La morte in Baldur’s Gate 3 è definitiva, se stai giocando in modalità Onore. Per tutti gli altri, il ritorno alla terra dei vivi è possibile solo con una pergamena di rianimazione. Si tratta di una semplificazione di D&D 5e (il sistema su cui si basa il gioco) e delle sue meccaniche di resurrezione, che in genere richiedono una magia potente che diventa tanto più costosa e avanzata quanto più a lungo il povero zotico in questione è morto.
In origine, però, questo processo non era così semplice. Come ha raccontato il cofondatore e amministratore delegato di Larian, Sven Vincke, a PC Gamer in una recente tavola rotonda, il team di sviluppo di Baldur’s Gate aveva progettato un’intera meccanica che prevedeva che i giocatori dovessero fuggire dal piano di fuga.
“Ogni volta che morivi, dovevi andare nel piano di fuga”, spiega Vincke. “Avevamo pensato di fare in modo che quando morivi saresti entrato nel piano della fuga… per esempio, tu saresti stato nel piano della fuga ma il resto del tuo gruppo avrebbe continuato a camminare nel piano materiale”
Vincke non è stato in grado di entrare nei dettagli, soprattutto perché lo studio avrebbe il diritto di riattrezzare i sistemi costruiti per il gioco per qualsiasi cosa stia per arrivare, ma questo non mi impedirà di rimboccarmi le maniche e fare qualche speculazione.
Il piano di fuga nella tradizione dei Forgotten Realms è descritto come un’area neutrale all’interno del Mare Astrale – come dice il libro di AD&D Forgotten Realms “Faiths and Avatars” – è “il luogo dove gli spiriti vanno subito dopo la morte” Gli dei arriveranno e smisteranno i fedeli nei loro rispettivi cieli. Se non hai aderito a nessun dio in particolare, vieni trasformato in “un muro vivente intorno alla Città della Scontrosità” e vieni “lasciato lì finché [ non ] ti dissolvi”. Accidenti.

Era anche la sede della Città del Giudizio (la Città della Sconfitta con un altro nome) che ospita le divinità della morte, tra cui Myrkul, che è una figura chiave in Baldur’s Gate 3. Se Larian avrebbe avuto anche solo ipoteticamente lo spazio per un’idea completa, tuttavia, è tutta un’altra cosa. Sebbene Vincke affermi che lo studio “aveva preparato un’intera cosa”, è chiaro che non è stata presa in considerazione.
Sebbene personalmente ritenga che una meccanica del genere avrebbe potuto essere interessante, sembra una rottura di scatole da bilanciare e inserire nel ritmo del gioco, soprattutto perché la morte avviene durante il combattimento. Una delle cose interessanti di Baldur’s Gate 3 è che i giocatori possono avere diversi combattimenti nella stessa partita, se lo desiderano, dato che l’ordine di iniziativa è imposto a livello locale.
Questo ha la conseguenza involontaria di permettere ai giocatori di “mettere in pausa” un combattimento senza prendere il proprio turno, mentre i loro alleati – che non sono nell’ordine di iniziativa – girano per il resto del mondo senza ostacoli.
Le possibilità di utilizzo sono piuttosto limitate, ma non ci vuole un ingegnere per capire che bilanciare le avventure di un giocatore morto sul piano di fuga con il resto dei combattimenti del suo gruppo sarebbe praticamente impossibile. L’alternativa è quella di applicare un filtro grigio su tutto, ma questo non è certo un modo per rendere omaggio alle impressionanti immagini del materiale di partenza.
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