Il mercato dei survivors-like ha una regola non scritta: metti il personaggio in mezzo allo schermo e lascia che le armi sparino da sole. Wielders of the Essence la rompe al primo minuto, e mi tocca ammettere che funziona. L’ultimo survivors-like che chiedeva qualcosa in più che camminare era quello con una suora, e non funzionava.
È uscito il 5 novembre, lo sviluppa Lavapotion e lo pubblica insieme a Coffee Stain Publishing. Costa 5,89 euro di listino e 5,30 con lo sconto di lancio del 10%, che la scheda Steam dava ancora attivo il 13 novembre. Sulla stessa scheda, in italiano, c’è anche lo slogan, che è il patto più onesto che abbia letto su una vetrina nel 2026: “Partite da otto minuti. Otto ore per completarlo”.
Nel comunicato di annuncio del novembre 2025 Magnus Alm, che lì firma come amministratore delegato di Lavapotion, dice che il gioco è nato da una game jam interna allo studio. Il mondo e la pixel art arrivano di peso da Songs of Conquest, lo strategico a turni dello stesso studio, che a giugno 2026 è finito gratis su Epic. Stavolta però i protagonisti sono tutti anfibi, il che spiega perché si apra su una rana che tira fulmini.
La differenza con Vampire Survivors si sente subito. Lì cammini e aspetti, qui ti muovi con la tastiera e miri l’attacco base con il cursore del mouse, per cui le mani lavorano tutte e due. Sopra ci stanno le due cose prese da Songs of Conquest: le truppe che recluti e ti porti dietro, e l’Essenza, che non è una valuta generica ma il tipo di magia che ogni unità genera mentre mena. Se vuoi le palle di fuoco devi portarti le unità che producono quell’Essenza. La squadra che scegli decide che mago sarai dieci minuti dopo.

Si parte con G’roda e gli altri cinque si liberano giocando, per sei eroi in tutto, e non sono skin. Con M’sugna ho lasciato perdere l’esercito e sono diventata un’artiglieria ambulante, con lo schermo pieno di incantesimi e le truppe usate come esche. Poi è arrivato Rasc e si è ribaltato tutto: salendo di livello e scegliendo le unità giuste mi sono ritrovata a spingere un plotone di anfibi corazzati che tritava quello che si avvicinava, e io dietro a fare il tifo. Chi vuole provare prima di pagare ha la demo, che è la stessa roba in versione ridotta.
Se vuoi capire in trenta secondi cosa intendo per schermo pieno, c’è il trailer di lancio, un minuto e venti di partita vera.
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www.youtube.comDa pozzanghera a paradiso, finché non ti accorgi di spendere sempre uguale
Il villaggio passa da una pozzanghera a un paradiso, promette la scheda Steam, e in effetti il giro è quello. Alla fine di ogni spedizione da otto minuti, che tu abbia battuto il boss o sia morta sotto l’orda, torni all’insediamento e spendi il loot per costruire. Ogni edificio sblocca qualcosa: una truppa, un incantesimo più forte, un’abilità che prima non avevi. Più avanti si apre la modalità Ascendancy, con benedizioni e maledizioni che cambiano le regole. È la parte che mi ha tenuta incollata ben oltre le prime tre ore, perché vedere la rana che si costruisce la casa è più gratificante di una barra dell’esperienza.
Quando negli ultimi due minuti la mappa si riempie fino all’orlo, la palette resta leggibile e nessuno ti spara in faccia flash stroboscopici o laser arcobaleno, e nei bullet heaven non lo do per scontato. Nella calca qualche attacco in arrivo si perde lo stesso e il frame rate scende. La patch 1.1.0 del 10 novembre ha intanto aggiunto tre livelli di interfaccia, Normale, Minima e Nascosta. Unico appunto per chi conosce Songs of Conquest a memoria: lì le creature hanno le animazioni di camminata complete, qui gli sprite si muovono a saltelli.

Il problema vero arriva dopo quattro o cinque ore e riguarda come cresce la città. Invece di darti bonus generici alle statistiche, che ti invogliano a cambiare stile a ogni partita, qui i gettoni si spendono per potenziare un singolo componente o un singolo incantesimo alla volta. Se investi tutto per rendere la Palla di Fuoco tre volte più cattiva, nelle partite successive scegli sempre le stesse identiche abilità. Qualsiasi altra opzione non potenziata fa poco danno sui boss. Le build sui compagni restano le più forti, e dopo qualche partita si torna sempre su quelle. Fra gli achievement, il 10 novembre, lo 0,6% dei giocatori aveva completato tutte le mappe al grado impossibile: non tutti arrivano a quel muro, ma chi ci arriva lo riconosce.
Sul resto i conti tornano, e sono conti che faccio sempre. Otto ore dichiarate per 5,30 euro fanno sessantasei centesimi l’ora, e le partite da otto minuti sono fatte per chi gioca mezz’ora alla volta: un DLC di Vampire Survivors, Legacy of the Bloodmoon, su Steam ne costa 1,09. Due avvertenze pratiche. L’italiano non c’è fra le nove lingue dell’interfaccia, anche se i menu sono inglese elementare. E sul Deck il gioco è Verificato secondo la scheda, ma il passaggio dei salvataggi dalla demo al gioco completo ha funzionato solo con la patch del 10 novembre. Il 13 novembre la scheda contava 535 recensioni complessive, positive al 93,1%.
Il verdetto: per cinque euro e trenta ho avuto otto ore che non mi hanno mai chiesto una serata intera, e l’ho finito invece di parcheggiarlo in libreria. Se sistemano la meta-progressione, che ti obbliga a rigiocare con la stessa build che hai pagato, la rana resta installata anche dopo i titoli di coda.
















