I giochi investigativi hanno un vizio che nessuno nomina: ti fanno credere di indagare mentre scegli in che ordine cliccare sui dialoghi già scritti. Hillthorn i dialoghi li toglie del tutto, e la curiosità viene anche a chi è stanco del genere.
Hillthorn è un’indagine folk horror in cui nessuno parla mai. Lo sviluppano Fool Moon, studio di Montreal, e Finnegan Motors, lo pubblica Raw Fury, ed esce il 10 novembre. La demo è su Steam dal 19 febbraio e dura una mezz’ora se frughi in ogni angolo. Si chiude con un caso risolto e con la faccia di chi ha letto dieci pagine di un giallo e ha scoperto che il resto del libro non c’è. Ne avevamo già scritto quando è stata annunciata la data di novembre, ed è ricomparso al MIX Fall Showcase del 16 ottobre.
Scoprire che due donne si amavano senza una riga di dialogo
Il sistema funziona così: hai delle carte verbo, tipo Talk, Explore e Doubt, e le trascini in uno slot. Quello slot ne apre altri, e lì dentro metti le carte che rappresentano persone, luoghi e oggetti. Dalla combinazione esce un risultato, che è una carta nuova o un’etichetta appiccicata a qualcuno. In un momento ho combinato Talk con Abigail e con Love, e il gioco mi ha messo davanti Olivia. Ho rifatto il giro con Talk, Abigail e Olivia, e mi è uscita l’etichetta Daughter. In due mosse avevo capito chi amava chi e in che rapporto stavano, senza che nessuno aprisse bocca e senza una riga di testo narrativo. Non ricordo un altro gioco che mi abbia raccontato una relazione familiare così, e il paragone con Cultist Simulator, che viene spontaneo, regge per le animazioni delle carte e si ferma lì. Il comunicato di Raw Fury lo mette accanto ad altri due gialli dell’editore, Blue Prince e The Seance of Blake Manor.
Il vincolo che tiene su tutto è l’orologio. Ogni azione consuma tempo, le piste sono più di quelle che ci stanno in una giornata, e alla fine della giornata alcuni oggetti li perdi. Quindi ogni carta che giochi è una rinuncia a sapere qualcos’altro, che è il modo più economico ed efficace di mettere pressione in un gioco dove non ti spara nessuno. L’orologio da taschino con cui fai avanzare il tempo e il diario con gli obiettivi sono oggetti sul tavolo, non menu, e la radio che accendi e spegni ha un audio che si fa metallico quando la trascini nello slot dell’azione. È il tipo di dettaglio che costa poco e che quasi nessuno si ricorda di mettere.
Il resto dell’atmosfera lo fanno le illustrazioni, che sono belle e disturbanti nella misura in cui il folk horror richiede, cioè quella in cui la minaccia sta nella comunità del posto e non nel mostro. Il caso, nella demo, è una scomparsa su una montagna dove gli estranei non sono graditi.
Prima di continuare vale la pena vedere come si muovono le carte, perché la differenza fra questo e il solito tavolo da gioco digitale sta nel peso che hanno quando le trascini.
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www.youtube.comDove la demo ti lascia a metà
Mezz’ora è il problema grosso di questa demo, e non l’ho notato solo io: su 80 Level, il 6 ottobre, Gloria Levine apriva la sua prova lamentandosi che la demo fosse cortissima. Ho risolto il caso in meno di mezz’ora e quando è arrivata la schermata finale ho aspettato il secondo atto, che non esiste. Per un gioco che costruisce tutta la sua tensione sul tempo che scorre, chiudere prima che il tempo cominci a fare male è una scelta che lavora contro il gioco stesso.
Il secondo intoppo è che il sistema di combinazione ogni tanto è più ottuso di quanto meriti. Ho perso qualche minuto su una combinazione che mi sembrava ovvia, e la risposta era che serviva un altro verbo: quando il gioco non parla, la differenza fra un’intuizione sbagliata e un’intuizione giusta col verbo sbagliato non te la spiega nessuno. Ci sono poi carte che non si possono usare e servono solo come osservazione su una persona o una situazione, tipo Naive, Anxious e Typical, e all’inizio è difficile capire quali siano indizi e quali rumore di fondo. Imparare a distinguerli fa parte del gioco, ma nella mezz’ora della demo quel passaggio lo fai praticamente alla fine.
Sulle lingue c’è la sorpresa buona. La scheda della demo dichiara tredici lingue, e l’italiano c’è sia nei testi sia nel doppiaggio: in un gioco senza dialoghi vuol dire voce narrante e materiali scritti. I salvataggi non passano al gioco completo, perché quello che giochi è un estratto chiuso. Fuori da Steam il gioco arriva il 10 novembre su Switch e, lo stesso giorno, su iOS e Android. Per un gioco di carte senza parole il telefono è il posto dove farà più danni.
Giocato: 30 minuti. Demo fino a: risoluzione del caso della scomparsa. Lingue: italiano, testi e doppiaggio. Salvataggi: non passano al gioco completo.
Il verdetto: Hillthorn in mezz’ora mi ha fatto scoprire un segreto di famiglia senza dire una parola, e mi ha lasciato con la sensazione di avere in mano un sistema che vale più di quanto la demo gli conceda. Se il 10 novembre le piste sono tante quante promette l’orologio, è il gioco investigativo dell’anno; se sono quattro combinazioni ripetute per sei ore, avremo un bellissimo mazzo di carte e nessun caso.


