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In Medium Rare ogni proiettile è un prelievo, e nella valigia ci sta metà di quello che serve

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In Medium Rare ogni proiettile è un prelievo, e nella valigia ci sta metà di quello che serve

Tempo di lettura: 4 minuti

Il dungeon crawler a turni ha un difetto di famiglia: ti riempie di proiettili e poi ti chiede di amministrarli. Medium Rare toglie i proiettili e tiene l’amministrazione, e nell’ora e venti della demo ho sudato più che in qualunque sparatutto di quest’anno.

Lo fanno in tre, Payne Robinson, Peter Tinaglia e Giovanni Fim, già dietro l’horror Execute, e lo pubblica ExeCo, che nella finzione è anche il nome dello stabilimento dove tengono tua moglie. La demo è su Steam dal 7 ottobre 2026, il gioco completo è atteso a gennaio 2027, l’italiano non c’è e la scheda dichiara una lingua sola. Il gioco è stato anche allo Steam Next Fest dal 19 al 26 ottobre, e la demo resta sulla sua pagina.

Dungeon crawler qui vuol dire che si scende piano per piano su una mappa a caselle, e che ogni mossa è una scelta che non si ritira. La premessa è questa: il cannibalismo è diventato un’industria, le risorse del mondo sono finite, e tua moglie è stata caricata su un furgone diretto a un impianto di lavorazione di carne umana in cima a una montagna. Tu hai un coltello tascabile, una pistola e una mappa a griglia da attraversare piano per piano, fra cannibali, infetti e animali mutati.

Ogni proiettile è una decisione, e la valigia è sempre troppo piccola

Gli scontri sono a turni e si risolvono tirando dadi, con le armi che si combinano fra loro per spendere meno. Le munizioni scarseggiano davvero, quindi ogni scambio di colpi è un prelievo da un conto che userai dopo, e il coltello è l’ultima risorsa perché usarlo vuol dire farsi avvicinare. L’inventario sta in una valigetta sola, con gli oggetti da incastrare come in un puzzle, e lì si gioca metà della partita: cosa porti, cosa lasci sul pavimento, cosa torni a prendere sapendo che per tornare servono turni.

Sopra c’è la scelta che regge tutta la struttura, e cioè quando smettere. A ogni piano puoi scendere più a fondo o rientrare alla base con quello che hai raccolto, trasformarlo in potenziamenti per te e per gli attrezzi, e ripartire. Esplorare troppo a lungo logora, tornare indietro costa tempo, e la base è l’unico posto della montagna che non prova a mangiarti.

Com’è fatto si capisce meglio vedendolo muovere, perché fermo sembra una cosa e in movimento un’altra.

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Uno scontro a turni di Medium Rare, con la griglia e i dadi nell'interfaccia scura
Medium Rare © Payne Robinson, Peter Tinaglia, Giovanni Fim / ExeCo

Disegnato con le fotografie, una per una

Medium Rare merita attenzione anche fuori dal suo genere per come è disegnato. Gli autori partono da fotografie d’archivio e le lavorano a mano in Photoshop: ritaglio, ricomposizione, riduzione dei colori, un dithering aggressivo che porta il risultato vicino alla pixel art senza esserlo. Il metodo ha un nome, photobashing, ed era diffuso negli studi piccoli già prima dei generatori di immagini. Gli autori lo rivendicano invece di nasconderlo, tanto da averci dedicato un annuncio su Steam, che oggi è un gesto raro: la moda corrente è il contrario, cioè spacciare per stile quello che è uscito da un modello addestrato sul lavoro di qualcun altro.

Il conto tecnico lo dimostra: l’installazione occupa duecento megabyte e i requisiti minimi si fermano a una scheda video GTX 770, uscita nel 2013. Un gioco che gira su un computer di tredici anni fa e che non ha chiesto niente a nessun generatore è un argomento più forte di qualunque dichiarazione d’intenti.

Un corridoio dello stabilimento di Medium Rare, disegnato con fotografie ritoccate e ridotte nei colori
Medium Rare © Payne Robinson, Peter Tinaglia, Giovanni Fim / ExeCo

Dove la demo si risparmia

Nella prova la difficoltà è bassa, e lo dico come rilievo, non come complimento. I primi scontri servono a imparare il sistema e non mettono mai in pericolo davvero, quindi la tensione che il gioco costruisce con le risorse non viene mai messa alla prova: ho finito la prova con munizioni avanzate, e in un gioco che dichiara che ogni proiettile conta è un messaggio contraddittorio. Qualche meccanica resta poi tutta da spiegare, e la gestione dei consumi nel tempo l’ho capita a metà prova, perdendo due piani per strada.

Sul piano visivo il prezzo dello stile è la leggibilità: in alcune scene scure i nemici si confondono con il fondale, e in un gioco a turni se ne esce vivi lo stesso, ma dà fastidio. I salvataggi della demo non passano al gioco completo. Le recensioni della prova sono quarantuno, tutte positive, un campione troppo piccolo per dire qualcosa. Della demo e del modo in cui è disegnata abbiamo scritto quando è comparsa sullo store.

Il verdetto: Medium Rare prende un genere che campa sull’accumulo e lo costruisce sulla rinuncia, e nell’ora e venti della demo la cosa regge: se a gennaio la difficoltà sale al livello della premessa, sarà il gioco che consiglierò a chi dice che i turni sono una cosa da vecchi.

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