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Nell’avventura The Memphis Chronicles le porte si chiudono alle vostre spalle, e non ti torna indietro

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Nell’avventura The Memphis Chronicles le porte si chiudono alle vostre spalle, e non ti torna indietro

Tempo di lettura: 3 minuti

Tutti i programmi che uso hanno un annulla. Ctrl+Z, ripristina versione precedente, cestino da svuotare quando sei sicuro. The Memphis Chronicles toglie quella voce dal menu al primo minuto: le porte si chiudono alle spalle, e quello che non hai guardato resta dietro la porta.

È un’avventura in prima persona di High Road Stories, studio di Berlino che da quasi dieci anni fa documentari in realtà virtuale e aumentata, installazioni interattive e proiezioni nelle cupole. La demo è su Steam dal 4 ottobre 2026, copre l’introduzione e una parte della città, e dura un’ora e mezza se si guarda con attenzione. Il gioco completo esce a gennaio 2027. L’italiano non c’è: la scheda dichiara solo l’inglese, per interfaccia e audio.

Si comincia con una gita in canoa che va storta. Nuoti fino alla superficie di un lago, emergi in una città che non conosci, e nessuno ti spiega perché sei lì. Gli incontri che elenca la scheda Steam sono un elefante, demoni ben vestiti, un incendiario che non si fa prendere, un profeta senza casa. La narrazione è a frammenti e il gioco non dichiara mai cosa conti e cosa sia arredamento.

Nel trailer gli incontri scorrono uno dietro l’altro senza una riga che li colleghi, ed è esattamente il ritmo con cui arrivano mentre giochi.

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Nessun ripristino, e la memoria è di sola scrittura

Ho passato la prima ora a esplorare con cautela, aprendo ogni cassetto, girando intorno a ogni oggetto. La seconda a prendere atto che vedere tutto è impossibile per progetto. Ogni stanza che lasci si chiude, e il gioco non tiene una copia di quello che non hai letto: la partita è un registro che si scrive in fondo e non si riavvolge. Per un’avventura narrativa è una scelta forte, perché sposta il peso dalla curiosità all’attenzione, e chi è abituato a rastrellare le mappe la vivrà male.

Funziona perché il materiale regge. Gli oggetti sembrano carichi di ricordi, tuoi e di altri, e la città non è un fondale: ha una logica da sogno che si legge da sola, se uno ha la pazienza di stare fermo a guardare. Il doppiaggio è la cosa che mi ha colpito di più in una produzione di questa taglia: il comunicato dello studio parla di quattordici attori di dieci nazionalità, con Megan Gay e Colin Griffiths-Brown nei ruoli principali, e la musica originale è di Phivos-Angelos Kollias, che aveva lavorato a El Hijo.

Una strada notturna della città di The Memphis Chronicles, fra insegne e figure in lontananza
The Memphis Chronicles © High Road Stories

Il buio costa, e qui costa una scheda video

Il conto tecnico è la cosa che non torna. I requisiti consigliati sulla scheda chiedono una scheda video di fascia alta, una Nvidia RTX 3070 o una AMD RX 6700, e i minimi una GTX 1080, e l’installazione occupa quaranta gigabyte. Per un’avventura in prima persona senza combattimento sono numeri alti, e nella demo si vede perché: l’illuminazione è pesante e nelle aree aperte il contatore dei fotogrammi cala. Chi ha una scheda video sotto quella fascia dovrebbe provare la demo prima di comprare il gioco a gennaio.

L’altra cosa che manca è l’indicazione minima. Che non ci siano marcatori è una scelta, e nel complesso la rispetto: il problema è che la demo non chiarisce nemmeno come funzionino i salvataggi, quindi non si capisce se e come i progressi passeranno al gioco completo. In un’avventura dove ogni porta chiusa è definitiva, sapere dove il gioco mette il segno conta più che altrove.

Un interno in penombra di The Memphis Chronicles, con oggetti sparsi da osservare
The Memphis Chronicles © High Road Stories

Sul tono, studio e scheda lo dichiarano meglio di quanto farei io: horror psicologico e commedia nera, con uno sguardo che alla fine sta dalla parte della vita, sopra una storia che mette in discussione i rapporti di famiglia e parla di chiudere i conti con quello che ci si lascia dietro. La scheda Steam avverte che il gioco tratta di morte e di trauma psicologico. Quando il gioco era stato annunciato ne avevamo scritto, compresa la versione per visore prevista più avanti, e il 26 ottobre la scheda di Jestr riportava ancora la data di uscita come da annunciare, mentre Steam dice gennaio.

Dopo un’ora e mezza il gioco è chiaro: chiede di guardare invece di raccogliere, e punisce l’abitudine opposta senza mai dirtelo. Se l’italiano non arriva, qui si perde più che altrove, perché tutto quello che il gioco ha da dare passa dalle voci e dai testi.

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