Il magazziniere di Kitman fra scarpini e maglie da sistemare nello spogliatoio prima della partita

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Nel simulatore di magazziniere Kitman la partita si gioca in lavanderia, e ti arriva addosso a richieste

Tempo di lettura: 4 minuti

Sabato mattina ho messo su la lavatrice, acceso il forno e risposto al citofono nello stesso minuto. Tre processi, un solo operatore, nessuna priorità dichiarata: il forno ha vinto perché bruciava. Kitman è quella mezz’ora lì, trasformata in un lavoro vero e messa dentro uno spogliatoio.

Lo fa Outlier, studio indipendente fra Dublino e Belfast, e lo pubblica Daedalic Entertainment. La demo è su Steam dall’8 ottobre 2026, dura fra i sessanta e i novanta minuti e si gioca da soli o fino a quattro in cooperativa online, con chat vocale e supporto ai controller. L’italiano c’è, doppiaggio compreso, cosa che su una produzione di questa taglia non è scontata. Il gioco completo è atteso nel primo trimestre del 2027. Intanto la prova sta al 91% di giudizi positivi su 87 recensioni.

La prima cosa che ho fatto è stata lucidare un paio di scarpini. Poi ho stirato una maglia e ho stampato il numero sbagliato. Dieci minuti a capire come si cambiava il numero sulla macchina, poi ho rinunciato e l’ho messa da parte, e quella maglia è rimasta lì fino alla fine della partita come un’eccezione non gestita.

Una coda di lavori che si allunga da sola

Lavare, lucidare e cucire sono mansioni lente al punto giusto, ed è un pregio. Rimettere i tacchetti agli scarpini vuol dire avvitarli uno per uno. Lavare le maglie vuol dire riempire il lavandino, strofinare, svuotare. Gonfiare il pallone ha una resa visiva che da sola giustifica il gesto. Nessuna di queste cose è difficile: diventano difficili quando arrivano insieme.

Perché poi comincia la partita, che si svolge fuori dallo schermo, e il gioco smette di essere una lista e diventa una coda con le interruzioni. I giocatori chiedono: cuci i pantaloncini strappati, pulisci quella maglia, ripara lo scarpino. Tu corri da una stanza all’altra, infili l’oggetto riparato in un tubo che lo rispedisce in campo, e nel frattempo il lavandino è ancora pieno. In cooperativa immagino diventi ingestibile nel modo giusto. Da soli, la metà delle richieste la si perde per strada, ed è esattamente quello che deve succedere.

Nel trailer la corsa fra lavanderia, sgabuzzino e spogliatoio si vede tutta in una volta, ed è il motivo per cui il gioco funziona da guardare prima ancora che da giocare.

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Sopra c’è il livello che non ti aspetti: si entra nell’ufficio dell’allenatore e si decide la formazione, si cambiano le tattiche, si scovano talenti. La demo propone due modalità, Standard e Management, e la seconda è quella che fa capire dove il gioco vuole andare: non a simulare il calcio, a simulare chi lo tiene in piedi mentre nessuno guarda.

Lo spogliatoio di Kitman con scarpini, maglie e attrezzatura da sistemare prima della partita
Kitman © Outlier / Daedalic Entertainment

Dove il programma si inceppa

Dopo la terza o quarta partita le richieste cominciano a ripetersi, e il ciclo si vede. È il rischio strutturale di questo tipo di gioco (la stessa coda, con nomi diversi), e nella demo non c’è abbastanza materiale per capire se il gioco completo lo risolva o si limiti ad aggiungere stanze. La macchina per stampare i numeri sulle maglie è macchinosa davvero: bisogna cliccare nel punto esatto, e io ho sbagliato tre volte su cinque. La personalizzazione è limitata, pochi colori per le divise, pochi cappelli, niente su corpo e viso. E manca una cosa che in un gioco di pulizie suona strana: se rovesci acqua o caffè, non c’è modo di pulire la macchia. Resta lì. (Ho provato per cinque minuti, con lo straccio in mano, come una persona ragionevole.)

I salvataggi della demo non passano al gioco completo. Il prezzo non è ancora stato comunicato.

Il tubo che rispedisce in campo l'attrezzatura riparata in Kitman, con il magazziniere al lavoro
Kitman © Outlier / Daedalic Entertainment

Due parole su chi lo fa, perché aiutano a leggere il resto. Outlier è nato nel 2018 per mano di Paul Froggatt e Matt Rathbun, ha pubblicato This Means Warp nel 2022, un roguelike in cui si tiene insieme un’astronave in avaria uscito con Jagex, e il 24 settembre ha portato alla versione completa, dopo l’accesso anticipato, Mars Attracts, un gestionale di parco a tema con i marziani di Mars Attacks. Sono entrambi giochi in cui il divertimento nasce dalla gestione di un disastro in corso, e Kitman è la stessa idea con i calzini. Il primo collaudo aperto ha raccolto oltre 50.000 iscrizioni, e fra il 28 giugno e il 19 luglio del 2026 lo studio ha organizzato un torneo a trentadue nazioni sul punteggio migliore di ogni paese. Quel genere di iniziativa di solito serve a gonfiare una lista dei desideri. Qui ha anche prodotto la lista delle cose finite nella demo, dalla squadra personalizzabile alla chat vocale.

Della demo in arrivo avevamo scritto a settembre, quando la data era stata appena fissata.

Alla fine della partita, con il lavandino pieno e una maglia col numero sbagliato appoggiata sul banco, ho capito che Kitman non chiede di essere veloci. Chiede di decidere cosa lasciare indietro, che è il motivo per cui una persona adulta nel 2026 passa un’ora a lucidare scarpe finte invece di lucidare le proprie.

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