Ogni sandbox di distruzione promette la stessa cosa, cioè che stavolta il mondo reagirà davvero, e quasi sempre quello che reagisce sono tre animazioni di crollo scritte a mano. Con MOLTYN la promessa è la più grossa di tutte: ogni pixel è materia vera.
Dietro c’è una persona sola. MOLTYN è un sandbox fisico a base di superpoteri firmato da Hingston Digital, etichetta dello sviluppatore australiano Andrew Hingston, che lo sta facendo da solo. La demo è arrivata su Steam il 6 ottobre, il gioco passerà dalla vetrina delle demo di Steam, la Next Fest dal 19 al 26 ottobre, e il 12 novembre entra in accesso anticipato a 9,99 dollari. Gira su Windows, funziona su Steam Deck e per ora parla nove lingue, l’italiano non è fra queste.
La premessa narrativa è una scusa dichiarata: siete una vulcanologa che si è sporta troppo sul cratere ed è uscita dall’altra parte con i poteri della terra. La città vi tratta come un fenomeno meteorologico, l’assicurazione vi ha riclassificate come causa di forza maggiore e il sindaco vi scrive lettere passive aggressive. Un tono che non si prende sul serio e che, per una volta, non stona con quello che combinate.

Scavare sotto una città finché la città se ne accorge
I primi dieci minuti li ho passati a scavare tunnel sotto il quartiere portuale per vedere a che profondità il terreno avrebbe ceduto. Ha ceduto. Poi ho provato a far scendere una colata di lava dalla cima del vulcano per vedere se sarebbe arrivata al mare, e ci è arrivata, incendiando tutto quello che ha incontrato per strada. Niente di tutto questo è scriptato, ed è il motivo per cui si continua: la catastrofe non è un filmato, è una conseguenza.
Le regole sono poche e tengono, e me le sono studiate nel modo peggiore possibile, cioè rompendo le cose finché non capivo come funzionavano. L’acqua filtra fra i piani di un edificio e si ferma a ogni livello, il vapore sale e torna giù come pioggia, la lava che tocca l’acqua si raffredda in ossidiana, le macerie si possono seppellire, sciogliere o raccogliere e usare come proiettili. Tolte le fondamenta a un palazzo, il palazzo cade su se stesso, e non nel punto in cui il gioco aveva deciso che dovesse cadere. Lo sviluppatore racconta che nei playtest il momento preferito era sempre qualcosa che nessuno aveva previsto, tipo congelare il mare e lanciare le lastre contro la città. Confermo, e aggiungo che la seconda cosa che si prova è far deragliare la metropolitana.
Il modo più rapido per capire quanto il mondo reagisca è vederlo cedere.
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www.youtube.comI poteri nella demo sono sette: laser, gravità, acqua, lava, tempesta, ghiaccio e testata nucleare (sì, la testata nucleare sta al settimo tasto, e no, non ho resistito). Interagiscono tutti con la materia invece che con una barra della vita, quindi i nemici si sciolgono, si schiacciano o si spazzano via a seconda di cosa gli tiro addosso. Chi ha macinato ore su Teardown sa già quanto diventi assorbente un mondo che si lascia smontare. Chi ha giocato a Noita riconoscerà la stessa idea di fondo, applicata su una scala molto più grande e molto meno cattiva. È il filone che a ottobre sta tenendo in piedi mezzo calendario, come si vede dagli indie di ottobre.
Cinque missioni, e una pagella che conta i danni
MOLTYN mette nella parte giocabile ora cinque missioni di storia e due mondi liberi, The Island e Blank Canvas, con l’editor per piazzare personaggi, veicoli, oggetti e materiali prima di passare in modalità eroe e distruggere quello che avete appena costruito. Le missioni vanno dal salvataggio nel porto al kaiju grande quanto un isolato, dalla pioggia di meteoriti alla trasferta sulla Luna, più lo scontro con la vostra copia, che usa le vostre stesse abilità ed è la cosa più interessante del lotto. Le ho finite in una sera, con la sensazione di aver rotto il giocattolo prima della fine della festa.
La scelta di design che mi ha convinta di più è la pagella finale: non dice se avete vinto, dice quanto è costato il vostro intervento alla città ancora in piedi. In un gioco che vi consegna una bomba nucleare al quarto tasto, mettere il conto dei danni al posto del punteggio è l’unico modo per rendere interessante la moderazione.

Dove la build preliminare si sente
Il volo è fluido, il piazzamento preciso delle abilità molto meno. Per far partire il getto di lava esattamente da dove volevo ho buttato via una decina di tentativi, e la telecamera mi ha mollata per strada ogni volta che la scena si riempiva. In un gioco il cui senso è il caos, una telecamera che perde il filo mi ha fatto ricominciare due missioni.
Sulle prestazioni il quadro è chiaro: quando la simulazione sale di giri, con interi palazzi che crollano e fiumi di lava in movimento, i fotogrammi scendono. La scheda avvisa che qui conta più il processore della scheda video e che serve un sistema a 64 bit. Su un gioco di fisica ha perfettamente senso, e chi ha una macchina vecchia farebbe bene a leggerlo prima di scaricare.
Poi c’è il perimetro, che è la domanda vera di ogni accesso anticipato. L’accesso anticipato del 12 novembre parte con dieci delle diciotto missioni previste, sei mondi liberi e le modalità contro un altro giocatore in locale. Le altre otto missioni sono promesse ad aggiornamenti successivi e il supporto al Workshop di Steam è rimandato alla versione 1.0. Dieci euro per questo motore fisico li metto senza pensarci; quello che non so è se le otto missioni che mancano arriveranno mentre ho ancora voglia di giocarle o quando il gioco sarà già sepolto in fondo alla libreria, insieme a tutti gli altri accessi anticipati che aspetto da anni.
Il verdetto: MOLTYN mantiene la promessa più difficile, cioè una città che reagisce davvero invece di recitare il crollo: se Hingston sistema la telecamera e porta le diciotto missioni dove ha detto, è il sandbox fisico che aspettavo da quando ho smesso di bucare muri per hobby.

