Una città di LEGO Skylines, il city builder di Iceflake Studios e Paradox

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Il city builder LEGO Skylines vuole farti costruire una città senza leggerti un manuale

Tempo di lettura: 3 minuti

Ho reinstallato il sistema sul portatile di mia zia, e la parte lunga non è stata copiare i file: è stata la schermata con quaranta spunte da decidere prima di vedere un desktop. LEGO Skylines fa il contrario, e consegna la macchina già configurata. I city builder accolgono i nuovi arrivati da vent’anni nello stesso modo, cioè con una griglia, un bilancio e un manuale; qui i valori predefiniti li ha messi qualcuno che sa cosa fa.

Lo sviluppa Iceflake Studios, lo pubblica Paradox Interactive su licenza del gruppo LEGO, ed è stato annunciato alla Opening Night Live della gamescom il 25 agosto 2026. Arriverà su PC via Steam, PlayStation 5, Xbox Series X e S e Nintendo Switch 2, con classificazione PEGI 3. Data di uscita: nessuna. Steam lo segna in arrivo, mentre la pagina britannica di Nintendo indica il 2027, che per ora è l’indizio migliore che abbiamo.

Installazione guidata invece di file di configurazione

Alla gamescom il gioco è stato mostrato a porte chiuse, e la prova pubblicata da PCGamesN racconta un avvio che non somiglia a quello del genere. Non si apre con una griglia e un bilancio, ma con una famiglia che cerca casa. Si costruiscono due o tre abitazioni, si collegano con una strada, si mette un negozio. Nessun menu da leggere prima di toccare qualcosa.

Un quartiere residenziale di LEGO Skylines visto dall'alto
Si comincia da una famiglia che cerca casa, non da un bilancio da far quadrare

Il meccanismo portante si chiama appeal, ed è il parametro che tiene insieme tutto il resto. Ogni abitante ha pretese estetiche sue: uno vuole più verde, un altro preferisce uno stile storico, un terzo chiede statue di pietra. Tu rispondi piazzando decorazioni. Fatto a caso, il risultato è un quartiere che sembra una fiera del campionario (chiunque abbia ereditato un foglio di stile scritto da quattro persone diverse sa di cosa parlo). Fatto bene, insegna a ragionare per zone invece che per singolo lotto, che è esattamente la competenza che un city builder deve passare al giocatore.

I servizi veri arrivano dopo: acqua, elettricità, rifiuti, gestiti in forma semplificata ma presenti. È la stessa logica di un programma che ti nasconde le impostazioni avanzate finché non sei pronto a cercarle, non di uno che te le toglie. A fine dimostrazione lo studio ha mostrato una città grande, con distretti, ponti e un centro affollato, per dire che il tetto non è a due metri da terra.

Chi lo fa, e perché la cosa conta

Iceflake è uno studio finlandese di Tampere, entrato dentro Paradox nel 2020, e il genere lo frequenta da anni: ha fatto Surviving the Aftermath, gestionale di sopravvivenza post apocalittica. Soprattutto, dall’inizio del 2026 è il gruppo che ha in mano Cities: Skylines II, dopo che Paradox e Colossal Order si sono separate alla fine del 2025.

Il che significa che lo stesso gruppo sta riparando un gioco uscito male e ne sta costruendo uno nuovo per un pubblico molto più largo. Ne abbiamo già scritto a settembre: il seguito su console non è ancora arrivato, e qui c’è un gioco in più nella stessa coda di lavoro. Non è una colpa, è una questione di quante persone ci sono e di dove vengono messe.

Una città di LEGO Skylines con distretti e ponti
Il tetto non è basso: a fine dimostrazione è comparsa una città con distretti e ponti

I mattoncini famosi restano nel cassetto

Iceflake ha detto di avere accesso all’intero catalogo del gruppo LEGO, castelli e set spaziali compresi, ma di non volerlo riversare tutto nel gioco al lancio. Niente licenze celebri il primo giorno. Dopo l’uscita sono previsti contenuti gratuiti e contenuti a pagamento, senza che sia stato indicato un calendario.

Tradotto: la versione base è il pacchetto minimo che deve funzionare da solo, e il resto sono dipendenze opzionali che si scaricano quando servono. Funziona se la base regge senza, ed è anche l’unico modo in cui un gioco su licenza può evitare di sembrare un catalogo di prodotti con un gestionale incollato sopra.

Chi arriva dal seguito maggiore, intanto, non trova una versione annacquata: trova lo stesso genere con una porta d’ingresso diversa, e un tetto che la dimostrazione ha provato a far vedere alto. Il rischio vero non è l’accessibilità, che qui sembra fatta bene. È che l’appeal diventi una barra da riempire e basta, e che il gioco si riduca a piazzare alberi finché il numero smette di lampeggiare. Su quello una dimostrazione guidata non può dire niente, e nemmeno il reparto marketing di Paradox.

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