Logan in una scena del trailer di Marvel's Wolverine, il gioco di Insomniac Games uscito su PS5

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Marvel’s Wolverine a 1,9 milioni di copie in tre giorni secondo una stima: più della metà sono preordini

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Le prime stime sulle vendite di Wolverine dicono che Marvel’s Wolverine ha venduto circa 1,9 milioni di copie su PlayStation 5 nei primi tre giorni, per un incasso di circa 130 milioni di dollari. Il gioco di Insomniac Games è uscito il 15 settembre 2026 in esclusiva per PS5. Il dato non viene da Sony: è una stima di Alinea Analytics, una società che vende dati di mercato sui videogiochi, pubblicata il 18 settembre dall’analista Rhys Elliott nella newsletter di Alinea. Nello stesso numero c’è il dettaglio che cambia la lettura: un milione di quelle copie sono preordini digitali, acquistati prima che il gioco uscisse e prima che arrivassero le recensioni.

Cosa conta la stima di Alinea

Alinea misura le copie arrivate davvero ai giocatori, quelle che nel settore si chiamano vendite al dettaglio o sell-through. Restano quindi fuori le copie fisiche consegnate ai negozi e non ancora vendute, che gli editori includono spesso nei loro annunci. Secondo la stessa stima, il 22,9% dell’incasso viene dalle copie su disco. Il mercato principale sono gli Stati Uniti, con il 53% dei giocatori, seguiti da Regno Unito (7%), Francia (5%) e Canada (4%).

Resta una stima esterna, costruita da una società privata sui propri campioni. Sony, che pubblica il gioco, finora non ha diffuso cifre. Il suo comunicato del lancio, datato 15 settembre, annuncia l’uscita in esclusiva su PS5 senza dati di vendita.

Il confronto con Spider-Man 2 e gli altri giochi Sony

Nella classifica di Alinea, a parità di giorni dall’uscita, Marvel’s Wolverine ha incassato più di tutti i giochi PlayStation Studios degli ultimi tre anni, tranne uno. Ghost of Yōtei di Sucker Punch sta sotto del 6,3% nei primi tre giorni, Astro Bot del 73,3%. L’eccezione è Marvel’s Spider-Man 2, uscito nel 2023 dallo stesso studio, che secondo Alinea aveva incassato 250 milioni di dollari nei primi tre giorni: quasi il doppio.

Per Marvel’s Spider-Man 2 esiste anche un dato ufficiale. Il 23 ottobre 2023 Sony annunciò 2,5 milioni di copie vendute nelle prime 24 ore, precisando in nota che il conto comprendeva i preordini e le copie vendute in bundle con la console. È un numero diverso per periodo, per metodo e per fonte, quindi non si confronta direttamente con la stima su Wolverine.

Il paragone con Death Stranding 2 e il caso Physint

Il confronto che circola di più è quello con Death Stranding 2: On the Beach di Kojima Productions. Secondo Alinea, in tre giorni Wolverine ha superato l’intero incasso del gioco di Kojima su PS5, stimato in 1,8 milioni di copie e 129 milioni di dollari. Il paragone pesa per il momento in cui arriva: il 10 settembre PlayStation ha lasciato Physint, il nuovo progetto di Kojima, che passerà a Xbox come editore. Fra le ragioni della rottura, come abbiamo raccontato nel pezzo sui conti dei due Death Stranding, c’erano anche le vendite dei due capitoli, rimaste sotto le aspettative di PlayStation.

Il confronto però riguarda solo la PlayStation. Death Stranding 2 è uscito anche su PC, e sommando le due piattaforme la stessa Alinea lo porta a circa 2,5 milioni di copie, di cui 700.000 su PC, come riportato l’11 settembre da Insider Gaming. Marvel’s Wolverine invece esiste solo su PS5, quindi nel confronto fra i due giochi la base di partenza non è la stessa.

Perché i preordini cambiano la lettura del dato

Marvel’s Wolverine è uscito con un 77 su Metacritic, il punteggio medio delle recensioni, che per Alinea è il più basso di Insomniac da oltre dieci anni esclusi i contenuti aggiuntivi. Elliott osserva che buona parte delle critiche più diffuse sui social è arrivata prima dell’uscita, e che chi compra il gioco è in larga parte un pubblico diverso. Lo diceva già il giorno dell’uscita il voto degli acquirenti sul PlayStation Store, dove il gioco stava sopra le 4,8 stelle su 5. Secondo i dati di Alinea, l’82% degli acquirenti aveva giocato il primo Marvel’s Spider-Man e fra i giochi più usati nello stesso mese ci sono Fortnite, Marvel Rivals e Roblox.

C’è però una spiegazione più semplice, che sta negli stessi numeri. Poco più della metà delle copie stimate, un milione su 1,9, è stata pagata prima dell’uscita, quando le recensioni non c’erano ancora. I primi tre giorni misurano quindi soprattutto la forza del marchio Marvel e del nome Insomniac, costruito su tre giochi di Spider-Man che secondo Sony hanno superato insieme i 50 milioni di copie. Il giudizio di chi ha giocato comincerà a pesare nelle settimane successive, quando i preordini smettono di contare. Lo stesso Elliott prevede che il gioco continuerà a vendere, ma con una coda più corta di quella di Spider-Man, sostenuta dal Natale e dall’arrivo degli X-Men nei film Marvel.

La soglia dei 6 milioni nel contratto con Marvel

Per capire se il lancio basta, c’è un numero di riferimento che viene dal furto di dati subito da Insomniac nel dicembre 2023. In quell’occasione il gruppo di criminali informatici Rhysida pubblicò oltre 1,3 milioni di documenti interni, dopo che Sony non aveva pagato il riscatto. Fra quei documenti, come riportò allora Kotaku, c’era l’accordo con Marvel sui giochi degli X-Men: se uno dei titoli non vende almeno 6 milioni di copie fra PS5 e PC nel primo anno, entrambe le parti possono rescindere il contratto. Se a rescindere è Sony, deve pagare a Marvel 9 milioni di dollari più le garanzie non ancora versate.

Sono condizioni di un documento del 2023 che né Sony né Marvel hanno mai confermato, e che nel frattempo possono essere state rinegoziate. La clausola conta le vendite su PS5 e PC insieme, mentre Marvel’s Wolverine per ora è uscito solo su PS5: a giugno Sony aveva detto che i suoi prossimi giochi per giocatore singolo, Wolverine compreso, non arriveranno su PC a breve.

Cosa manca per un giudizio

Mancano i numeri ufficiali di Sony, che per Marvel’s Spider-Man 2 erano arrivati con un comunicato dedicato tre giorni dopo l’uscita. Manca anche una cifra ufficiale sul costo di sviluppo. I documenti del 2023 indicavano 120 milioni di dollari di budget per ciascun gioco degli X-Men più 30 per il marketing, ma erano cifre di pianificazione e non di spesa. Senza il costo accanto, 130 milioni di incasso in tre giorni non dicono ancora se il gioco sia in attivo.

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