Il revival degli sparatutto in prima persona ha cambiato decennio di riferimento senza annunciarlo, e SPRAWL zero è il caso più netto del 2026. Uscito l’8 settembre, non cita Doom o Quake, come fa da anni il resto del filone, ma F.E.A.R., Halo e Killzone. I corridoi che imita sono quelli del 2005. La scheda Steam lo dichiara apertamente, parlando di sparatutto ispirato ai giochi in prima persona da console dei primi anni Duemila.
Il gioco lo firma MAETH, lo stesso studio del primo SPRAWL, sparatutto uscito nel 2023, e lo pubblica Kwalee, editore britannico che negli ultimi anni ha costruito un catalogo su titoli piccoli e di genere. Costa 24,99 dollari, con uno sconto del 20% che scade il 22 settembre. È arrivato lo stesso giorno su PC, PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch 2, e lo avevamo segnalato fra le uscite PC di quella settimana.
Le armi si scaricano e si tirano addosso
L’idea di fondo è un’economia delle armi usa e getta. Il protagonista, un soldato potenziato chiamato FIVE, raccoglie le bocche da fuoco che trova, le svuota e le butta via: non esistono munizioni da recuperare per l’arma che si ha in mano. I Gravity Gloves permettono di richiamare a distanza una pistola caduta o un oggetto dell’ambiente, e le armi scariche diventano proiettili da lanciare in faccia ai nemici. Sopra ci stanno un rallentamento temporale per mirare e uno scudo gravitazionale che cattura i colpi avversari e li restituisce.
Le schede promettono oltre quaranta armi e nemici che si muovono in squadra, con fuoco di copertura e aggiramenti. È il pezzo di eredità che il gioco prende davvero dai riferimenti dichiarati: l’intelligenza artificiale che parla e si coordina era la cosa che rese F.E.A.R. memorabile nel 2005, molto più della grafica.
Cosa cambia rispetto al primo SPRAWL
Chi ha giocato l’originale del 2023 troverà un impianto diverso. Il primo SPRAWL era costruito sul parkour e sulla velocità continua; questo prequel rallenta, allarga le mappe in orizzontale e mette i punti di controllo a distanza ragionevole. La recensione di The Games Machine, che gli ha dato 84, descrive proprio questo spostamento: meno corsa acrobatica, più gestione dello spazio e degli oggetti. I due giochi sono venduti anche insieme in un pacchetto, per chi volesse fare il percorso al contrario.
Steam entusiasta, critica divisa a metà
Qui i numeri dicono due cose diverse e vale la pena tenerle separate. Sulla pagina Steam la valutazione è molto positiva, con il 94% di giudizi favorevoli su 641 recensioni: un campione piccolo ma già significativo per un gioco di questa taglia, e una percentuale alta persino per gli standard del genere.
La stampa è più fredda. Su Metacritic la media PC è 75 su otto recensioni, e la distribuzione conta quattro giudizi positivi, quattro misti e nessuno negativo. In cima ci sono Gaming Boulevard con 85 e The Games Machine con 84; in fondo The Wand Report con 60. Nel mezzo stanno tre 70, fra cui quello di SteamDeckHQ, che pur apprezzando il caos delle sparatorie segnala i momenti in cui il ritmo si inceppa e alcuni nemici che spezzano il flusso.
Le critiche ricorrenti sono due: livelli che durano più del necessario e una leggibilità del percorso non sempre chiara. Anche Tech-Gaming mette la navigazione confusa fra i limiti, insieme ai nemici che nelle fasi finali assorbono troppi colpi. Nessuno dei due problemi riguarda il combattimento, che è la parte su cui tutti concordano.
Perché il bersaglio nostalgico si è spostato
Lo spostamento generazionale non è un’impressione. I recuperi del genere degli ultimi anni guardavano al decennio delle schede Voodoo e delle partite in rete locale; SPRAWL zero guarda all’epoca in cui gli sparatutto erano passati alle console, avevano le cutscene e gli alleati che chiacchierano via radio. Anche Kotaku lo inquadra così, mettendolo accanto ai titoli dell’era PlayStation 2 e primo Xbox.
Il motivo è anagrafico. Chi programma questi giochi nel 2026 ha avuto quel decennio come propria adolescenza, esattamente come dieci anni fa capitava a chi rifaceva gli sparatutto anni Novanta. Fra dieci anni toccherà a qualcuno che rifarà Titanfall.
Undici lingue, e l’italiano non c’è
Un dettaglio che riguarda chi legge qui. La scheda elenca undici lingue supportate, fra cui francese, tedesco, spagnolo, giapponese, coreano, russo, polacco, portoghese brasiliano e le due varianti del cinese. L’italiano non è fra queste, nemmeno come sottotitoli. È una scelta comune per i progetti di questa dimensione, ma su un gioco che ha note di lore sparse nei livelli e una storia da seguire fa la differenza fra capire il mondo e attraversarlo sparando.
Chi vuole provarlo prima di decidere ha una demo sulla stessa pagina del negozio. Il resto lo dicono i due numeri: il 94% di chi lo ha comprato lo consiglia, la stampa si ferma a 75.


