Ahri in una scena di 2XKO, il picchiaduro di Riot Games tratto da League of Legends

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Riot MMO, Marc Merrill lo chiama “Il Graal”: molti cavalieri moriranno

Tempo di lettura: 3 minuti

Riot chiama il suo MMO “il Graal”, e sa quanto costa cercarlo

Riot MMO è ancora il nome che tutti usano per un gioco di ruolo online di massa, un MMO, che dopo sei anni non ha né un titolo né una data. Il 4 settembre 2026, sul palco della PAX West di Seattle, il cofondatore di Riot Games Marc Merrill ha spiegato come lo chiamano dentro l’azienda: il Graal. Lo ha detto durante Storytime, un incontro impostato come racconto di carriera e non come presentazione di un prodotto, e infatti di immagini del gioco non ne è uscita nessuna.

La metafora, però, non è quella che ci si aspetterebbe da un dirigente. Merrill non ha detto che il Graal si trova: ha ricordato che nella ricerca del Graal muoiono parecchi cavalieri valorosi, e che l’azienda ci va lo stesso. PCGamesN, che era in sala, riporta la frase per esteso, turpiloquio compreso. Sul resto Merrill è stato più asciutto. Riot sa quali sono, testualmente, le “speranze e i sogni” di chi aspetta un gioco ambientato a Runeterra, il mondo di League of Legends. Il problema, ha aggiunto, è riuscire a realizzarle.

In un gioco del genere migliaia di persone condividono lo stesso mondo, che continua a esistere anche quando ci si scollega. È il genere più caro da costruire e da mantenere, ed è quello in cui il numero di progetti abbandonati supera abbondantemente quello dei sopravvissuti.

Sei anni, un azzeramento e nessuna immagine

La cronologia aiuta a capire perché la battuta sui cavalieri morti non sia solo una battuta. Riot ha annunciato il progetto nel dicembre 2020. Nel marzo 2024 lo stesso Merrill ha fatto sapere di aver azzerato la direzione del gioco, perché la prima idea non era abbastanza diversa da quello che si poteva già giocare. Da allora lo studio ha assunto gente che gli MMO li ha fatti davvero: Brian Holinka, per anni responsabile del sistema di combattimento di World of Warcraft, è entrato in squadra il primo giugno 2026 come progettista capo, e prima di lui erano arrivati altri due veterani di Blizzard, il produttore Raymond Bartos e l’ingegnere Orlando Salvatore. Il progetto è nelle mani del produttore esecutivo Fabrice Condominas.

Che l’azienda faccia sul serio lo dice anche una cosa che nel 2026 ha scelto di non fare. Ad aprile Merrill ha confermato pubblicamente che Riot aveva valutato di investire in Intrepid Studios, cioè nello studio che sta facendo Ashes of Creation, per poi rinunciare e tenersi il proprio progetto.

Sei anni dopo l’annuncio non esistono un titolo definitivo, una data o un filmato di gioco. Su un progetto qualsiasi sarebbe un cattivo segno; su un MMO è quasi la norma, perché i soldi vanno nell’infrastruttura che deve reggere migliaia di giocatori nello stesso posto, e quella non si fotografa.

Il precedente che pesa: 2XKO

Il problema è il tempismo. Due settimane prima della PAX, Riot ha annunciato che lo sviluppo attivo di 2XKO finisce a dicembre. Il picchiaduro tratto da League of Legends era uscito da meno di un anno, e la spiegazione dell’azienda è stata contabile: costa molto più di quanto incassa e non ha trattenuto abbastanza giocatori per reggersi nel tempo. I server restano accesi, i personaggi vengono sbloccati per tutti e chi aveva speso viene rimborsato.

Prima di quella chiusura c’era stato un altro passaggio. A febbraio 2026, meno di tre settimane dopo l’uscita su console, Riot aveva già tagliato circa ottanta posti sul progetto, cioè grosso modo metà della squadra, su un gioco che era stato in lavorazione per una decina d’anni. Fra quel taglio e l’annuncio di agosto sono passati sette mesi.

Perché la frase di Merrill è più interessante di quanto sembri

La lettura facile è che Riot stia gonfiando le aspettative con un nome epico mentre chiude i giochi che non funzionano. È una lettura che si smonta da sola guardando i numeri: un picchiaduro e un MMO non hanno la stessa soglia di sopravvivenza. Il primo campa sulla retention immediata, cioè su quante persone continuano a giocarci nelle settimane dopo il lancio, e se quella non arriva non c’è margine per aspettare. Il secondo costa così tanto in partenza che nessuno lo chiude dopo dieci mesi: chi ci mette i soldi, in questo caso Tencent che possiede Riot dal 2011, sa da subito che la scommessa si misura in anni.

C’è però una spiegazione più noiosa e più probabile per il tono di Merrill, ed è che serviva parlarne. Un progetto di cui non si mostra niente per sei anni rischia di sembrare morto, e un intervento in cui il cofondatore dice pubblicamente che si continua vale, per la comunità, più di un aggiornamento tecnico. Che poi Riot abbia rilanciato la clip sui propri canali il giorno dopo conferma che l’obiettivo era quello.

Resta il punto che nessuno a Riot ha affrontato sul palco. Convincere qualcuno a lasciare World of Warcraft, Final Fantasy XIV o Guild Wars 2 non è un problema di ambizione, è un problema di abitudini: si tratta di chiedere a delle persone di abbandonare un personaggio su cui hanno investito anni. Su quel punto, che è quello da cui dipende se un MMO campa, alla PAX non è stato detto niente.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti