Una schermata di Afterworld, lo strategico post-apocalittico di Paradox Interactive

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Afterworld, il nuovo strategico di Paradox punta su chi ha poco tempo

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Afterworld è il nuovo grand strategy di Paradox Interactive, il primo ambientato in un mondo inventato dopo dieci anni di mappe storiche. Lo sviluppa Paradox Development Studio, la squadra interna che ha fatto Crusader Kings III e Hearts of Iron IV, ed è stato annunciato il 25 agosto 2026 alla Opening Night Live della gamescom, la serata di cui avevamo raccolto tutti gli annunci. Esce su PC, solo su Steam, senza una data.

Il grand strategy è il genere in cui si guida un’intera civiltà su una mappa, decennio dopo decennio, gestendo economia, diplomazia e guerre invece di controllare un singolo personaggio. Paradox lo fa dal 2000, sempre su scenari storici veri. Qui la Storia non c’è più: si parte da un Nord America devastato da una guerra nucleare, con terreni ostili, rovine del vecchio mondo e quello che resta degli esseri umani.

Si comincia con una manciata di sopravvissuti

La differenza più concreta rispetto agli altri giochi dello studio sta nel punto di partenza. Nei titoli storici si comincia con uno Stato già in piedi, un governo e dei confini; qui si parte da una tribù di poche persone, provviste scarse e un ambiente che può chiudere la partita prima che l’impero esista, come riassume Turn Based Lovers.

Le origini giocabili sono diverse: si può uscire da un rifugio antiatomico che sta cedendo, oppure interpretare fanatici che cercano la loro divinità nelle terre di polvere. Da lì si fondano i primi insediamenti, si decidono leggi ed etica del gruppo e si raccoglie di che mangiare, bere e alimentare i mezzi. La mappa del Nord America viene generata da capo a ogni partita: la geografia di fondo resta, cambiano risorse, tribù e pericoli, spiega Pixelkin. I progressi si sbloccano esplorando, attraverso un albero delle idee che rispecchia quello che la tribù ha effettivamente vissuto. Ci sono sia il multigiocatore cooperativo sia quello competitivo.

Nel comunicato ufficiale il direttore Dan Lind mette l’accento su una cosa sola: è il primo mondo che lo studio ha potuto costruire da zero da molto tempo, e il primo che ha avuto il piacere di distruggere prima ancora che la partita cominci. Il resto, dice, lo scrivono i giocatori. Il comunicato è sul sito dell’editore.

Nel trailer di presentazione si vede il tipo di mondo che hanno in mente: mezzi rimessi insieme con pezzi di recupero, accampamenti nel deserto e rovine che sono ancora lì.

Il punto vero: chi non ha più cinquanta ore

In un’intervista a PCGamesN alla gamescom, Lind ha spiegato il ragionamento dietro il progetto, ed è la parte che interessa più della lore. Il pubblico dello studio è invecchiato insieme ai giochi: chi a diciott’anni aveva il tempo di studiarsi un manuale, oggi lavora e ha figli. Lind dice di voler riportare dentro chi si era arreso perché il gioco era troppo difficile.

Non promette però un gioco facile. Ammette che la tensione con la complessità resta, e che un grand strategy completamente semplice smette di essere un grand strategy. L’argomento che porta è un altro, e in una riga sola è anche il più convincente: un gioco a mappa si mette in pausa quando il bambino combina un guaio, e con un gioco d’azione questo non si può fare.

Sul piano delle regole, Lind porta dentro quello che ha imparato su Hearts of Iron IV, in particolare sulle catene di produzione e sull’automazione: le bacche raccolte diventano vino, e qualcuno deve pur costruire la pistola che un altro monterà sulla moto. Il sistema di missioni dovrebbe essere meno rigido di quello del gioco di guerra, con obiettivi che si adattano invece di imporre un binario.

Le altre fazioni, a partire dagli Antenati, sono descritte come ostacoli che vanno in una direzione che potrebbe non essere la tua, ma con cui ci si può anche allineare. Lo studio dice esplicitamente di non voler riempire il mondo fino all’ultimo angolo, per lasciare spazio alla storia di chi gioca.

Cosa non si sa ancora

Mancano la data, il prezzo e ogni indicazione sulla forma dell’uscita, anche se per un gioco Paradox un periodo in accesso anticipato è l’ipotesi più ovvia. Non ci sono versioni console annunciate, che per il genere è la norma. TechPowerUp nota l’aria da Mad Max che si respira nei materiali, ed è un accostamento che il trailer non smentisce.

La scommessa dichiarata è quella di sempre per Paradox, tenere insieme i veterani e chi arriva adesso. La differenza è che stavolta non c’è una mappa dell’Europa a fare da rete di sicurezza: se il mondo inventato non regge, non resta nient’altro.

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