Rushcremental esce su Steam il 15 settembre 2026, e ha una caratteristica che nel suo genere è quasi un atto di ribellione: finisce. Sulla scheda del gioco, fra le quattro voci che elencano le cose principali, c’è scritto che ha un finale definitivo, con la precisazione fra parentesi che non è infinito. Per un incremental è una dichiarazione di intenti.
Il genere di cui parliamo è quello dei giochi costruiti attorno a un numero che sale: si raccoglie una risorsa, si spende per potenziare la raccolta, si raccoglie più in fretta, si ricomincia. La variante idle li fa andare avanti da soli anche a finestra chiusa; questo, invece, si dichiara attivo, cioè richiede che qualcuno stia lì a fare le scelte. La scheda Steam conferma data, piattaforme (Windows, macOS e Linux) e lingua, che al momento è solo l’inglese. Il prezzo non è ancora stato pubblicato.
Rovistare nella nebbia, poi correre
L’ambientazione è un deserto post apocalittico dichiaratamente ispirato a Mad Max: rottami, polvere e gare in linea retta. Si comincia usando il cursore per frugare fra le macerie e trovare pezzi di metallo, che sono la valuta con cui si sblocca un albero delle abilità enorme. Ogni potenziamento è permanente e serve a spingersi più a fondo nella mappa.
La meccanica che distingue Rushcremental dagli altri della categoria è la nebbia, che si sposta e cambia le priorità zona per zona. Lo ha spiegato Tim Beaudet, lo sviluppatore: all’inizio si raccoglie qualunque cosa capiti, poi si comincia a scegliere cosa vale il proprio tempo, e poi tutto cambia di nuovo quando la nebbia si stringe. È un modo per impedire che il gioco si trasformi in una sequenza di clic uguali a se stessi, che è il modo in cui gli incremental muoiono.
La seconda metà del ciclo sono le Rush Wars. Salendo di livello si ottengono punti da spendere per sfidare i corridori che controllano le varie zone: ogni vittoria conquista un territorio, e la progressione arriva fino al dominio dell’intera terra desolata. In parallelo, accumulando reputazione si costruisce un accampamento comunitario che raccoglie rottami da solo. Quello è l’unico pezzo davvero idle del gioco, cioè l’unico che produce anche quando non ci sei.
Chi lo fa, e perché la cosa conta
Su Steam come sviluppatori sono indicati due nomi, Tim Beaudet e Frédérik Charest, con Tyre Bytes LLC come editore. Charest è anche l’autore della colonna sonora, che ha una sua pubblicazione separata sul negozio. Beaudet ha alle spalle più di vent’anni nello sviluppo di videogiochi, quasi tutti passati su titoli di corse, e da anni mostra pubblicamente il proprio lavoro con dirette, articoli e video. È il profilo di chi il genere lo conosce da fuori e ci arriva con un’idea precisa, non di chi cerca un modo veloce per riempire una pagina Steam.
La dimensione della cosa si vede anche dai requisiti minimi: mezzo giga di memoria di sistema, altrettanto di spazio su disco e OpenGL 3.2 come libreria grafica. Gira su qualunque cosa abbia uno schermo.
Una demo che c’è già, e resta dov’è
Prima di mettere mano al portafoglio si può provare. La demo è su Steam dal 19 dicembre 2025 e ha il 90 per cento di recensioni positive, anche se il campione è di dieci persone: un numero troppo piccolo per dire qualcosa sulla qualità, ma abbastanza per dire che chi l’ha provata è tornato a scriverne. Lo studio ha inoltre chiarito che la versione su itch.io resterà disponibile anche dopo l’uscita, il che per un piccolo sviluppatore è una scelta di campo e non un dettaglio tecnico.
L’annuncio della data, riportato anche da COGconnected, è accompagnato da una frase di Beaudet che spiega meglio di qualunque descrizione a cosa punta il gioco: dice di essere orgoglioso del risultato perché dà ai cervelli affaticati la possibilità di rallentare. La colonna sonora, di conseguenza, è scritta per accompagnare e non per caricare.
Il rischio, detto chiaramente
Un incremental attivo che chiede attenzione costante rinuncia proprio al motivo per cui in tanti aprono un incremental, cioè poterlo lasciare andare mentre si fa altro. Chi cerca un idle puro qui non lo trova, e la promessa di rilassatezza rischia di scontrarsi con la richiesta di stare davanti allo schermo a cliccare.
Il finale definitivo, però, riequilibra il conto. Un incremental che a un certo punto dice basta è un incremental che non ti chiede di tornare in eterno, e nel 2026, in mezzo a un genere costruito quasi tutto attorno alla ritenzione, è la cosa più interessante che c’è su quella pagina Steam. Se l’albero delle abilità è bilanciato, il gioco dura quello che deve durare e finisce. Se non lo è, ci si accorgerà del problema entro la prima ora, e a quel punto la demo che sta lì da dicembre avrà già fatto il suo lavoro.


