La saga Dawnwalker ha smesso di essere una slide. Il 3 settembre 2026 è uscito The Blood of Dawnwalker, il gioco di ruolo d’azione sui vampiri dello studio polacco Rebel Wolves. Il 5 lo studio ha annunciato un milione di copie vendute. L’8 è circolato l’annuncio con cui cerca il capo sceneggiatore, il lead writer, che dovrà scrivere il capitolo successivo. Cinque giorni fra l’uscita del primo gioco e la ricerca di chi scriverà il secondo.
Il piano di una serie che attraversa i secoli Rebel Wolves lo racconta da giugno, e ne avevamo scritto allora. A giugno era la dichiarazione d’intenti di uno studio che non aveva ancora pubblicato niente. Dopo il 3 settembre è un posto di lavoro da coprire, pagato da un gioco che ha venduto.
Cosa ha promesso davvero Rebel Wolves, e quando
Il 5 giugno 2026, al Summer Game Fest, lo studio e l’editore Bandai Namco hanno mostrato due video. Il primo era il filmato di gioco per il lancio di settembre. Il secondo, in computer grafica, inquadra il protagonista Coen in un contesto del ventunesimo secolo. Nel comunicato che accompagna i due video, Rebel Wolves scrive che i capitoli successivi attraverseranno secoli, continenti e culture, e che ognuno sarà un gioco autoconclusivo, senza finali sospesi e senza viaggi nel tempo.
Il vincolo tecnico che rende possibile il salto è il protagonista. Coen è un dawnwalker, cioè umano di giorno e vampiro di notte, e non invecchia come gli altri: lo stesso personaggio può comparire in epoche lontanissime fra loro senza che serva una spiegazione. In un diario di sviluppo ripreso da PCGamesN, il direttore narrativo Jakub Szamałek dice che a ogni capitolo il tempo verrà spinto in avanti per mostrare Coen che cambia mentre invecchia e scopre cose sul mondo. Konrad Tomaszkiewicz, direttore di gioco, alla stessa testata è stato più asciutto: i seguiti sono già nella testa del team e l’arco della saga è scritto. Tomaszkiewicz aveva diretto The Witcher 3 alla CD Projekt RED, la casa polacca di Cyberpunk 2077, e ha fondato Rebel Wolves nel 2022.
Il video che Bandai Namco ha messo in cima all’annuncio del Summer Game Fest è questo.
La promessa più difficile non è il salto nei secoli
Il salto temporale è un problema di scrittura, e una squadra che ha lavorato su The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 quel problema lo sa affrontare. La parte fragile è un’altra, ed è quella che Tomaszkiewicz ha riassunto a GamesRadar: le scelte del giocatore, ha detto, viaggeranno con lui da un capitolo all’altro insieme al salvataggio.
È una cosa che nel settore ha pochi precedenti riusciti, e tutti su distanze corte. Mass Effect importava i salvataggi dentro una trilogia uscita in quattro anni, con lo stesso cast e lo stesso motore. Qui la distanza dichiarata è di secoli di finzione e di anni veri di sviluppo, con personaggi che nel frattempo saranno morti di vecchiaia. E c’è un limite che lo studio si è messo da solo: se ogni capitolo deve chiudersi senza fili narrativi lasciati aperti, quello che un salvataggio può trasportare non è la trama, è lo stato del mondo. Chi comanda in una regione, quale casata si è estinta, quale patto regge ancora. Roba che il giocatore riconosce solo se il gioco successivo gliela mette davanti in modo esplicito.
La mappa piccola è la condizione, non un ripiego
Il secondo motivo per cui il piano regge riguarda le dimensioni. Alla gamescom 2025 il progettista senior delle missioni Patryk Fijalkowski aveva detto a GamesRadar che il mondo di gioco non è grande. Una partita media dura una quarantina di ore, e la scelta è stata fatta per potersi permettere la densità invece dell’estensione. Nella valle di Vale Sangora non ci sono nemmeno cavalcature, perché le distanze non le richiedono.
Per uno studio che vuole pubblicare più capitoli, quella misura conta più delle intenzioni. Un mondo aperto da centinaia di ore consuma tutto il budget e tutto il calendario di uno studio alla prima uscita, e il secondo gioco diventa una cosa di cui parlare fra otto anni. Una mappa raccolta, invece, si ricostruisce ogni volta da capo in un’altra epoca senza dover ripartire da zero con la tecnologia. Il gioco è costruito su Unreal Engine 5, che è la parte riutilizzabile del lavoro.
Chi possiede Dawnwalker
L’ultimo pezzo è societario, ed è quello di cui si parla meno. Rebel Wolves ha incassato nel novembre 2022 un investimento di minoranza dal gruppo cinese NetEase. Nel comunicato di allora c’è la clausola che pesa adesso: lo studio di Varsavia resta indipendente sul piano operativo e mantiene il controllo creativo e la proprietà della nuova proprietà intellettuale. Bandai Namco è l’editore globale del primo gioco, non il proprietario del marchio.
Un piano pluriennale su un marchio che non possiedi dipende da chi lo possiede: basta un cambio di priorità nel bilancio dell’editore e il secondo capitolo non si fa. Qui l’assetto è rovesciato, e spiega perché lo studio possa annunciare una saga prima ancora di sapere quando uscirà il capitolo due.
Il risultato commerciale gli dà il margine per provarci: un milione di copie in 48 ore, recensioni molto positive su Steam e la stampa specializzata dalla parte giusta. Non è la normalità. Nei giorni intorno al lancio di Dawnwalker si è saputo che parte della squadra di Star Wars: Zero Company era stata messa in congedo forzato a ridosso dell’uscita del proprio gioco.
Il primo controllo vero non sarà il secondo capitolo, ma quello che il secondo capitolo chiederà al giocatore all’avvio. Se non ci sarà nessun salvataggio da importare, Dawnwalker sarà una serie di giochi con lo stesso protagonista in epoche diverse. È una cosa legittima e può venire benissimo. È anche diversa da quella raccontata a giugno. La pagina Steam del primo capitolo, per ora, non promette niente di tutto questo.


