Garden of Witches è arrivato alla versione 1.0 facendo la cosa che in un progetto software ti fa sudare freddo: un refactoring del motore a ridosso della consegna. Team Tapas ha buttato via il sistema di Attributi e Sinergie con cui il gioco era vissuto per quindici mesi in accesso anticipato e ne ha messo sotto un altro. Chi ha già fatto una riscrittura del genere sa che il rischio vero non sta nel codice che non compila: spariscono i comportamenti che nessuno aveva scritto apposta e che però piacevano a tutti.
Ci ho passato dentro le ore necessarie a chiudere la storia e a battere la testa sull’epilogo, e la risposta breve è che il refactoring è riuscito, con una regressione. Ma andiamo con ordine.
Lo sviluppa e lo pubblica Team Tapas, studio di Seul che sulla scheda Steam compare in entrambe le caselle. Il gioco è entrato in accesso anticipato il 23 maggio 2025 ed è uscito in 1.0 il 28 agosto 2026. Si veste da roguelike d’azione isometrico disegnato a mano, cioè a ogni morte si riparte da capo tenendo solo i potenziamenti permanenti: si comanda Sil, la Strega del Filo, armata di un paio di forbici enormi, e il compito è convincere le altre streghe del Giardino a presentarsi al rituale annuale del tè. Nessuna di loro ha voglia di venire, quindi le si convince a mazzate.
Cosa è stato riscritto, e cosa ne è uscito
Il sistema nuovo poggia su quattro pezzi: l’Armeria da cui scegli Forbici, Incantesimi e Abilità speciali prima di partire, e poi Impronte e Reliquie che raccogli lungo la corsa per modificare come si comportano. Alle armi e alle magie sono state attaccate meccaniche proprie, cioè Carica, Combo e Canalizzazione, in modo che ognuna abbia una personalità invece di essere un numero diverso davanti allo stesso gesto. La skill di scatto adesso genera fili che trascinano verso di te il nemico che hai puntato.
Nella pratica il risultato è nettamente polarizzato, e la polarizzazione la senti nelle mani entro venti minuti.
Le magie sono la parte bella. Le combinazioni che ho tenuto più a lungo innescano reazioni a catena che si mangiano i tempi di ricarica a vicenda: fili che immobilizzano un gruppo, una bambola vudù che continua a picchiare mentre io sono altrove, palle di fuoco che rimbalzano fra tre nemici. Quando la corsa gira bene lo schermo diventa una cosa sola. Il corpo a corpo no. L’attacco con le forbici incolla Sil all’animazione per una frazione di secondo, e nelle prime ore lo scatto ha un recupero lungo abbastanza da farti pensare due volte prima di avvicinarti a un boss. È una rigidità che stona accanto alla fluidità delle build a distanza.
Il balzo di difficoltà arriva puntuale dal terzo mondo in poi, dove i motivi d’attacco dei boss riempiono lo schermo senza troppo preavviso. Lì il rifugio smette di essere un posto carino e diventa quello che è: la metaprogressione permanente, salute, mobilità e recupero delle risorse, che vanno alzate prima di riprovare.
La regressione: la funzione restituisce sempre lo stesso valore
Ecco la parte che il refactoring ha peggiorato. I loadout di partenza sono più controllabili di prima, il che è una buona notizia per chi arriva adesso e una cattiva notizia per la varietà. Una volta trovata la combinazione che funziona, il gioco non ti dà motivi seri per abbandonarla: la corsa successiva la ricostruisci uguale, con la stessa arma e le stesse due magie, e la casualità diventa decorativa. È l’equivalente di una funzione memoizzata che ti restituisce sempre lo stesso valore perché nessuno ha invalidato la cache. Nei roguelite grossi la varietà nasce dal fatto che ogni tanto ti tocca giocare con quello che passa il convento: qui il convento passa sempre la stessa cosa.
La campagna si chiude fra le sei e le otto ore, arco principale in cinque capitoli più l’epilogo in tre parti, e la durata contenuta è una scelta che condivido: finisce prima di annoiare, e lascia voglia di un bioma in più. Dopo l’Epilogo 3 si sblocca la Modalità Sfida rifatta, che è il posto dove le build eccessive hanno un senso.
Il disegno a mano e il jazz
La direzione artistica è il motivo per cui il gioco ha girato sui social prima ancora che uscisse dall’accesso anticipato. Sprite bidimensionali, ritratti con più espressioni durante i dialoghi, fondali ad acquerello, e il contrasto fra quanto è tenero il Giardino e quanto è cattivo quello che ci vive dentro regge per tutte le otto ore. La colonna sonora passa dal jazz rilassato del rifugio a ritmi molto più stretti sui boss, e Team Tapas la vende a parte come contenuto aggiuntivo a 7,99 dollari, il che dice quanta fiducia ci abbiano messo.
I dialoghi fra Sil e le altre streghe hanno ritmo e ironia e non fermano l’azione. Il doppiaggio giapponese aggiunto con la 1.0 copre solo i capitoli da 1 a 5 della storia principale, quindi negli epiloghi si torna a leggere. L’italiano c’è, interfaccia e sottotitoli, su nove lingue in elenco.
I numeri, che qui parlano chiaro
Al 7 settembre 2026 la scheda Steam segna recensioni Molto positive, con il 92 per cento di giudizi positivi su 1.840 valutazioni complessive, e Molto positive anche nelle recenti, con il 90 per cento su 552. Quel secondo numero è quello che conta di più, perché è il verdetto sulla 1.0: il rifacimento del combattimento non ha fatto arrabbiare chi c’era già. Su SteamSpy i proprietari stimati sono circa ventimila, i curatori che l’hanno guardato sono 65, e il budget di sviluppo non è pubblico, quindi di successo commerciale non si può parlare con precisione.
Il prezzo di listino è 18,99 dollari, ma l’offerta introduttiva al 30 per cento scade l’11 settembre, e a 13,29 dollari il conto torna in modo diverso. I requisiti sono da gioco che gira ovunque: un Intel Core i3-4160, 4 gigabyte di memoria e una scheda video GeForce GTX 650 Ti con 1 gigabyte di memoria dedicata. Ci sono 31 obiettivi Steam, arrivati anche loro con la 1.0 insieme al supporto per tastiera e mouse, che in accesso anticipato mancava.
Sul cambio di impianto rispetto alla versione precedente si è soffermata anche la stampa di settore. Team Tapas viene da lontano: nel comunicato del debutto in accesso anticipato lo studio si raccontava come un gruppo di amici di una scuola d’arte sudcoreana partito nel 2015, arrivato prima ai giochi per telefono e poi al PC. Si vede, nel bene: la cura del disegno è quella di gente che disegnava prima di programmare. Se il roguelite con la magia smontata e rimontata vi interessa, sull’argomento avevamo già scritto di Cursemark.
| Il verdetto: Consigliato. Il refactoring del combattimento è riuscito e si sente, ma ha portato con sé una regressione sulla varietà: se cercate un roguelite che vi costringa a cambiare piano, questo non lo fa. Se cercate sei-otto ore disegnate benissimo con magie che si incastrano, sì, e a tredici dollari senza esitare. | |
Pro
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Contro
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