Senna in 2XKO, il picchiaduro di Riot Games di cui finisce lo sviluppo attivo a dicembre 2026

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Riot chiude lo sviluppo di 2XKO, e Marc Merrill spiega perché non lo chiama un errore

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2XKO chiude lo sviluppo attivo a dicembre 2026, otto mesi dopo essere uscito. Alla PAX West, la fiera videoludica di Seattle, il cofondatore di Riot Games Marc Merrill ha risposto a chi gli chiedeva se il picchiaduro fosse stato un errore, e ha detto di no.

L’intervista, condotta da Greg Miller di Kinda Funny, è stata riportata da PCGamesN. Merrill sostiene che il progetto sia stato una scommessa calcolata. Il problema, secondo lui, è stata la competizione per il tempo e l’attenzione delle persone: in un anno su Steam escono oltre ventimila giochi, e a quelli si aggiungono i video e i social. La sua conclusione è che 2XKO non ha raggiunto la massa critica necessaria a restare sostenibile.

I fatti, prima delle interpretazioni

Il calendario aiuta a capire quanto sia stretta la finestra di cui si parla. 2XKO è uscito il 20 gennaio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S, dopo una gestazione lunga circa dieci anni sotto il nome in codice Project L. Il 20 agosto 2026 Riot ha annunciato che lo sviluppo attivo si sarebbe concluso a fine anno.

Il resto delle condizioni è insolitamente generoso per una chiusura. I server restano accesi oltre il 2026 e il gioco continua a funzionare online e offline su tutte le piattaforme. Tutti i personaggi vengono sbloccati, e Lux e Samira arrivano comunque come ultime aggiunte al cast. Soprattutto, come riporta esports.gg, Riot rimborsa tutto il denaro speso nel gioco fino al 20 agosto compreso, con i rimborsi su PC che passano dal metodo di pagamento originale e quelli su console dai sistemi dei rispettivi produttori. L’ultima patch correttiva è prevista per dicembre.

C’è un dato che nell’intervista non compare e che pesa sul resto. Come ricorda Shane the Gamer, sei mesi prima dell’annuncio Riot aveva già licenziato circa ottanta persone dal progetto, sostenendo che lo slancio raggiunto non bastava a sostenere una squadra di quelle dimensioni. La chiusura di agosto è il secondo tempo di una decisione presa a inizio anno.

Cosa dice Merrill, e cosa lascia fuori

Nell’intervista Merrill ripercorre l’origine del progetto, cioè l’incontro con Tom e Tony Cannon, i fondatori del torneo EVO, il più importante appuntamento mondiale dei picchiaduro. L’idea era usare il modello gratuito e i personaggi di League of Legends per rendere il genere più accessibile, e Merrill rivendica di aver consegnato un gioco che rischiava sul sistema di scambio fra i due combattenti. Il paragone che porta è con Supervive, il gioco di ex dipendenti Riot chiuso poco dopo il lancio, di cui la produttrice esecutiva Jessica Nam aveva già raccontato la difficoltà a emergere.

Il modo più rapido per capire di cosa si parla è guardare il gioco in movimento.

Il ragionamento sul sovraffollamento del mercato è vero e verificabile. Quello che resta fuori è la parte che riguarda le scelte di Riot. Il numero di giochi pubblicati su Steam non spiega perché un progetto lavorato per dieci anni sia stato dichiarato insostenibile otto mesi dopo l’uscita, né perché la riduzione della squadra sia arrivata a poche settimane dal lancio. Nella stessa nota di agosto l’azienda scriveva di aver valutato altre strade, dalla riduzione del personale al cambio di modello di business, e di averle scartate.

Attribuire l’esito all’attenzione del pubblico sposta la responsabilità su una condizione esterna e generale, che colpisce tutti allo stesso modo e quindi non spiega il caso singolo. Il calendario di uscita, con Street Fighter 6 e Tekken 8 già insediati, è una decisione interna. Lo è anche la scelta di costruire un picchiaduro come servizio continuo invece che come prodotto venduto una volta sola, ed è quella che ha fissato la soglia di giocatori necessaria per stare in piedi.

Il precedente che il settore sta accumulando

La vicenda si somma a una serie che nel 2026 è diventata riconoscibile. Il 20 agosto avevamo raccontato che Sony aveva rimesso mano a Horizon Hunters Gathering dopo playtest deludenti, togliendogli la struttura da live service, cioè da gioco tenuto in vita da aggiornamenti e acquisti continui. Il 3 settembre avevamo riportato che la previsione sui licenziamenti 2026 nel settore era salita a 14.666, quasi il doppio della stima iniziale.

In quel contesto, la chiusura di 2XKO è il caso più leggibile di tutti, perché nessuno può dire che il prodotto fosse fatto male. Il gioco è arrivato sul palco principale di EVO e ha una comunità che continua a giocarlo. Quello che non ha retto è il modello: un servizio continuo ha bisogno di una base che cresce, e se quella base resta stabile invece di allargarsi diventa un costo.

Riot ha gestito la fine meglio di quanto faccia di solito il settore, tenendo i server accesi e restituendo i soldi. La domanda che resta aperta riguarda i prossimi tentativi: se ogni scommessa fuori dal seminato viene misurata sulla scala di League of Legends, di scommesse ne arriveranno sempre meno. La prova arriverà con l’MMO a cui Merrill lavora da anni, che è la stessa azienda a definire il progetto più difficile che abbia in casa.

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