La previsione sui licenziamenti videogiochi 2026 è quasi raddoppiata in otto mesi. A dicembre 2025 il numero che circolava era 7.500, in calo rispetto ai circa 9.200 dell’anno precedente. Alla fine di agosto è diventato 14.666, a poca distanza dal record del 2024, che si era fermato a 15.631.
A rifare il conto è stato Amir Satvat nel discorso di apertura di Gamescom Dev, la parte della fiera di Colonia riservata a chi i giochi li sviluppa. Satvat dal novembre 2022 tiene aggiornato il più grande archivio pubblico di offerte di lavoro del settore. È nato come un foglio di calcolo ed è diventato una rete di quattordici strumenti, riuniti sotto la sigla ASGC, cioè Always Supporting the Games Community. Fino a pochi giorni prima del discorso era responsabile dello sviluppo commerciale di Tencent Games; adesso è socio del fondo 1Up Ventures. La sua stima di dicembre era arrivata a GamesIndustry.biz, che ha riportato anche quella nuova il 1 settembre.
Il numero che rende inutile la previsione di dicembre
La revisione non nasce da un modello aggiornato, ma dal fatto che il 2026 aveva già superato la previsione prima di finire. All’11 agosto i licenziamenti annunciati nell’anno erano circa 10.140: più di quanti ne avesse contati tutto il 2025, con quattro mesi ancora davanti. In quella cifra ci sono i 3.200 posti tagliati da Xbox e annunciati il 6 luglio, di cui circa 1.600 già eseguiti, e ci sono decine di casi più piccoli che nei conti pesano poco e nelle singole città pesano moltissimo.
Il conteggio non è un dato ufficiale di nessuno. Non esiste un ente che pubblichi le statistiche occupazionali del settore videoludico, quindi i numeri li tengono osservatori indipendenti come Satvat e come il tracker pubblico che elenca chiusure e tagli azienda per azienda dal 2020. È per questo che le stime differiscono di qualche centinaio di unità a seconda di chi le compila, ed è anche il motivo per cui vale la pena guardare la direzione più che la cifra al singolo.
Il dato scomodo: il settore non si sta svuotando
La parte del discorso che nelle riprese ha girato meno è quella che ribalta l’aspettativa. Satvat ha citato una ricerca del gruppo Game Industry Coffee Chat secondo cui nei videogiochi lavorano, direttamente o attraverso l’indotto, circa 750.000 persone, molte più di quante ne indichino le stime abituali. La sua spiegazione è che quasi nessuno conteggia davvero l’occupazione cinese. Con quel denominatore, il saldo fra il 2022 e oggi resta positivo: meno dell’uno per cento di crescita, ma crescita.
Il confronto che serve a capire quanto sia poco è quello con gli anni precedenti: dal 2017 al 2022 il settore aveva aggiunto circa 150.000 posti netti in cinque anni. Quello che sta succedendo non è quindi un’industria che si contrae, ma un’industria che ha smesso di crescere e nel frattempo si sposta di continente, licenziando in un posto e assumendo in un altro. È la spiegazione più noiosa disponibile, e regge meglio di quella catastrofista.
Regge meglio, e non consola nessuno. Un saldo netto stabile significa che le stesse persone vengono espulse e riassunte altrove, spesso più in basso e quasi sempre più lontano da casa. Il sondaggio annuale della Game Developers Conference, pubblicato a gennaio 2026, dice che una persona su quattro è stata licenziata nei due anni precedenti. Il 23 per cento si aspettava altri tagli nel 2026, un altro 30 per cento non sapeva cosa attendersi. A primavera un altro sondaggio contava che il 44 per cento dei professionisti aveva pensato di lasciare il settore.
Cosa cambia per chi lavora, e cosa no
Il problema che i numeri aggregati nascondono è la forma dei tagli. Non arrivano più solo dai bilanci in rosso: a luglio Microsoft ha ridotto la propria divisione giochi mentre pubblicava utili record, e la sua motivazione ufficiale erano i margini troppo bassi rispetto ad altre piattaforme. Cinque giorni prima dell’intervento di Satvat, Game File ha raccontato che Bit Reactor ha sospeso senza stipendio fino all’ottanta per cento del team due settimane prima di far uscire il gioco di Star Wars più apprezzato da ventidue anni.
L’effetto sul prodotto lo raccontano gli sviluppatori da un anno. Alex Nguyen, che a Bethesda dirige il reparto dei personaggi, ha spiegato a Kotaku che i tagli erodono la conoscenza accumulata sugli strumenti interni. Uno sviluppatore di id Software ha detto a PC Gamer che il licenziamento annuale toglie a chi resta la ragione stessa di impegnarsi. E un dipendente Xbox sentito da Game Developer a luglio si chiedeva già se dopo giugno 2027 sarebbe arrivato un terzo luglio di tagli di fila.
Sulla previsione di Satvat c’è un solo modo per sapere se ha ragione, ed è aspettare il 31 dicembre. Considerato che la sua stima precedente è stata superata con quattro mesi di anticipo, quella nuova è probabilmente ancora ottimista.


