L’orrore geometrico di The Lantern of the Laughless Saint: Morrowind ha un nuovo erede (distorto)
Il panorama degli RPG indipendenti continua a scavare nel passato per trovare nuove forme di inquietudine, come dimostra il debutto in Early Access di The Lantern of the Laughless Saint, uscito il 17 agosto e di cui ha parlato Rock Paper Shotgun. Il titolo si presenta come un saggio di estetica low-fi e scelte registiche disturbanti, trasportando i giocatori su un’isola che sembra uscita da un incubo febbrile dei primi anni duemila.
L’incipit è un omaggio viscerale ai classici Bethesda: un risveglio su una spiaggia, lo sguardo di uno sconosciuto piantato in faccia e una serie di minacce criptiche su torri, razze e terre lontane. Ciò che eleva l’esperienza sopra la semplice operazione nostalgia è la gestione della telecamera durante i dialoghi. Invece di limitarsi a inquadrature statiche o campi-controcampi puliti, il gioco adotta un montaggio schizofrenico che zooma senza pietà su difetti fisici, narici, baffi improbabili e occhi troppo vicini tra loro. È un linguaggio visivo che comunica disagio prima ancora che il primo rigo di testo venga letto.
Un mondo di reietti e inquadrature sghembe
L’insediamento iniziale, Magdal’s Rest, funge da hub per una comunità di eccentrici e reietti. Interagire con i mercanti o gli abitanti del villaggio non garantisce mai la sicurezza di un’inquadratura standard: la regia virtuale può decidere in qualunque momento di focalizzarsi sull’orecchio dell’interlocutore o sulla nuca del protagonista mentre si accetta una missione. Questa imprevedibilità cromatica e prospettica definisce l’identità del titolo di NerveLabs, rendendo ogni scambio verbale un piccolo evento grottesco.
Sotto la superficie estetica batte però un cuore meccanico che guarda direttamente a Morrowind, filtrato attraverso la follia cromatica e tematica dell’espansione Shivering Isles di Oblivion. Il sistema di gioco richiede esplorazione e attenzione, spingendo il giocatore a districarsi tra strade infestate da scheletri e la necessità di trovare un rifugio sicuro anche solo per sfuggire alla pressione psicologica di un mondo così visivamente deforme. Lo sviluppo in Early Access su Steam prevede aggiornamenti ogni una o due settimane, con l’obiettivo di raggiungere la versione completa entro un anno.
È un’operazione che non si limita a replicare il passato, ma ne estremizza i limiti tecnici per costruire un’atmosfera propria: trasforma la rigidità della telecamera dei vecchi RPG in uno strumento di weird fiction. Non è un titolo per chi cerca la pulizia visiva moderna, ma chi ha amato le atmosfere aliene di Vvardenfell può trovarci lo stesso senso di smarrimento che i tripla A hanno lasciato indietro in favore dell’accessibilità a tutti i costi. Un gioco sporco, cattivo e orgogliosamente assurdo.


