Un processore dual core chiamato a far girare da solo un open world si comporta sempre allo stesso modo: un thread corre, l’altro arranca, e il risultato dipende da quale dei due state osservando in quel momento. È la sensazione esatta restituita dalla demo di Luminary, un gioco di ruolo d’azione a mondo aperto (in gergo action RPG) sviluppato in Unreal Engine 5 da Refractive Entertainment. Sulla carta è uno studio. Nei fatti sono due persone: Keith Kolod, ex artista di effetti visivi (VFX) a Hollywood che fa da art director, designer e animatore, più un secondo sviluppatore che si occupa di tutto il codice C++. Due core, letteralmente, per tenere insieme esplorazione, combattimento, mining, un editor con sei razze e una cooperativa fino a tre giocatori. La build passata al setaccio qui è quella aggiornata a inizio luglio 2026, l’ultima prima del passaggio all’accesso anticipato. Non è la prima squadra ridotta ai minimi termini a provarci: lo stesso schema, con esiti diversi, l’avevamo già trovato in EthrA.
Sei razze che pesano davvero sulla build
L’editor di partenza mette sul piatto sei razze fantasy: Umani, Elfi, Nani, Fay, Orchi e Giganti. Qui il gioco fa qualcosa che il novanta per cento degli action RPG si limita a promettere: i modificatori sono reali. I Fay guadagnano affinità magica e leggerezza a scapito della resistenza fisica, i Nani minano più in fretta ma faticano con gli incantesimi, i Giganti colpiscono più lontano e incassano più danni ma scattano più lenti. I modelli 3D reggono bene il colpo d’occhio, i menu molto meno: navigarli col pad è macchinoso, e le opzioni per acconciature e tratti somatici maschili restano risicate.
Il thread che non salta un frame: arrampicata e planata
Nella demo originale, uscita in ottobre 2025, non si poteva scalare nulla: gli sviluppatori l’avevano rimandata di proposito alla mappa più grande dell’accesso anticipato. Con l’aggiornamento di luglio è arrivata, insieme alla planata. È la parte più convincente dell’intera prova: qualsiasi superficie rocciosa, tempio o albero si scala finché regge la stamina, e la planata copre il resto della distanza. Il mondo è pieno di giacimenti minerari, piante curative e forzieri raggiungibili senza barriere invisibili. Kolod ha raccontato più volte che l’idea gli è venuta giocando a Zelda: Breath of the Wild con la famiglia. Era stufo di passarsi il pad a turno: la locomozione, non a caso, è il sistema su cui i due sviluppatori hanno investito di più, e si vede. Niente danni da caduta punitivi, niente sentieri forzati: l’esplorazione resta libera dall’inizio alla fine.
Dove i due core vanno in contesa: il combattimento
Se l’esplorazione è il thread ottimizzato, il combattimento è quello che ogni tanto va in stallo. Il problema più evidente è lo slancio in avanti sui fendenti, che spinge il personaggio dentro il nemico invece che verso di lui, con compenetrazioni visive che sembrano lì da prima della patch. Manca poi quello che in gergo si chiama hitstop, il fermo immagine di pochi frame che dà peso a un colpo andato a segno. Senza, gli scontri restano leggeri, e capire se un fendente è arrivato o è stato deviato richiede più attenzione del dovuto. Il lock-on, l’aggancio automatico della telecamera su un nemico, soffre negli spazi stretti del tempio. Secondo gli stessi sviluppatori dipende anche dalla taglia del personaggio scelto in creazione: un Gigante ha una hitbox più larga di un Fay, quindi con le razze piccole conviene puntare a mano piuttosto che affidarsi all’aggancio. Sullo stesso filo di feedback gli sviluppatori hanno ridimensionato anche la fama dell’arco: forte contro bersagli grandi e lenti, molto meno contro quelli piccoli e rapidi, quindi uno strumento situazionale più che il jolly che sembra al primo sguardo.
Boss, Tier 2 e quanto dura la prova
La struttura tiene insieme tre momenti diversi. Una sessione narrativa fatta di pulizia accampamenti e ingresso nel tempio. Una fase di esplorazione libera più lunga, con puzzle e forzieri. Uno sblocco Tier 2 in stile new game plus, con nemici a barra della vita raddoppiata. La pagina ufficiale della demo parla di trenta o sessanta minuti a ritmo normale, e il conto torna se ci si ferma alla prima sessione. Morire contro un gruppo o contro il boss non costa nulla: si riparte dall’ultimo checkpoint con oro, materiali ed equipaggiamento intatti, coerente con l’impostazione poco punitiva di tutto il resto.
Specifiche minime e i cali di frame
Il motore è Unreal Engine 5, con l’illuminazione dinamica Lumen a creare un bel contrasto fra le zone d’ombra dei dungeon e gli esterni assolati. Passando in fretta da un ambiente chiuso a una foresta fitta, però, si sentono cali di framerate anche su hardware tutt’altro che vecchio. Le specifiche minime dichiarate chiedono già una scheda video Nvidia, la GTX 1080, più 16 giga di RAM: non proprio il minimo sindacale per un ARPG-lite, cioè un action RPG semplificato nei sistemi. L’interfaccia porta ancora addosso le icone segnaposto del motore grafico; gli sviluppatori lo sanno, e nei changelog successivi hanno iniziato a sistemarle.
Il gioco è uscito, e il punteggio è sceso di qualche punto
Da quando si è chiusa questa prova le cose si sono mosse. Luminary è uscito in accesso anticipato l’11 agosto 2026, al prezzo di 19,99 dollari. Oggi è scontato del 15% (16,99, offerta valida fino al 25 agosto), senza cash shop né battle pass: un dettaglio che su questo sito pesa quanto il resto. La demo pre-lancio viaggiava su un 90% di recensioni “Molto positive”. La versione in accesso anticipato, rilevata il 20 agosto, si ferma invece al 73%, etichettata da Steam “Perlopiù positive” su oltre 260 recensioni. Alcuni dei nodi di questa prova non si sono sciolti da soli: le prime impressioni sull’accesso anticipato segnalano ancora boss con pattern semplici, aggirabili tirando frecce da lontano, lo stesso squilibrio fra arco e resto dell’arsenale notato qui sopra. Il thread dell’esplorazione, con ogni probabilità, è già alla versione stabile. Quello del combattimento sta ancora compilando.
Due sviluppatori non possono rifinire in parallelo tutti i sistemi di un open world, e Luminary lo dimostra bene: arrampicarsi e planare vale già il prezzo del biglietto, tirare di spada un po’ meno. Se il genere preferito è l’esplorazione senza fretta, i 16,99 dollari dello sconto di lancio sono spesi bene; se si cerca un combat system che gira liscio, meglio aspettare qualche patch prima di premere “Aggiungi al carrello”.


