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Engine of Sin: piloti da solo un Titano contro i kaiju, a svilupparlo sono in due

Tempo di lettura: 3 minuti

C’è un genere che non ha ancora un nome ufficiale e ha già la fila fuori dalla porta. Lo ha inventato Iron Lung nel 2022, chiudendoti dentro un sottomarino arrugginito in un oceano di sangue e lasciandoti gestire pressione, sonar e paranoia con le tue sole mani: da allora ogni studio con un motore fisico e un complesso di Stoccolma per l’ansia da cruscotto ci ha visto un genere replicabile. Gli stessi sviluppatori lo chiamano ancora “cockpit horror” o “orfani di Iron Lung” perché nessuno si è preso la briga di trovargli un’etichetta migliore, e nel frattempo il roster si allunga: PVKK, Ironclad, Carcass Clad, e ora anche un mostro meccanico che vuole farti pilotare, da solo, un Titano.

Engine Of Sin è sviluppato e pubblicato da Swimming Scorpions, studio indipendente di Wrocław con sito ufficiale e pagina Steam, ed è, sulla carta, il classico progetto con più ambizione che personale: dietro c’è un team di due persone, il game designer e programmatore Maciej Machowicz e il direttore artistico Marius Krzywicki. Che due teste bastino a reggere un mech di quattro piani, otto armi e finali multipli è esattamente il tipo di scommessa che in questo genere si vince o si perde tutta sulla cura, non sulla scala.

Engine Of Sin, la plancia di comando del Titano durante uno scontro con i kaiju

La premessa è la solita costrizione produttiva travestita da scelta di design: sei l’ultimo superstite dell’equipaggio di una macchina da guerra pensata per essere manovrata come una nave da battaglia, e ora tocca a te da solo tenere in piedi reattore, supporto vitale e otto armi (tra cui il Multi-Ordance Siege Cannon e il Godbreaker Lance, scritti così sulla scheda Steam) mentre fuori bussano i kaiju, i mostri colossali in stile Godzilla che hanno già finito il lavoro sporco sul resto del pianeta. Ogni sistema che curi ne sacrifica un altro: alimenti gli scudi e il cannone si scarica, ventili il reattore e perdi tempo prezioso per schivare.

La burocrazia del panico dentro un guscio di metallo

Tra una battaglia e l’altra il gioco ti manda a razzolare tra le rovine della Terra bruciata per materiali, tecnologia recuperata e missioni secondarie: la parte da survival che tiene insieme quella da simulatore industriale. Ma il gancio narrativo vero è dentro il mech stesso, nelle camere sigillate che si sbloccano capitolo dopo capitolo, dove scopri la fine fatta dal tuo equipaggio e ti viene offerta la solita scorciatoia da romanzo cyberpunk: sostituire pezzi di corpo con innesti meccanici per pilotare meglio, al prezzo di un pezzo di umanità a ogni scambio. Chi mastica il tabletop Warhammer 40k riconoscerà lo schema uno a uno: è lo stesso rischio dello Spirito Macchina di un Titano che finisce per fondersi troppo col pilota. Machowicz ha dichiarato a Wargamer a metà giugno che l’idea del gioco gli è venuta giocando ad Adeptus Titanicus, il gioco da tavolo di Games Workshop sui Titani.

Il modo più rapido per capire di cosa sto parlando è guardarlo muoversi.

Visivamente il gioco pesca da Doom e Quake II più che da Warhammer: nell’intervista a Wargamer, Machowicz cita anche Shogo: Mobile Armor Division come riferimento diretto per la direzione artistica messa a punto con Krzywicki, che mescola architettura difensiva romana, dieselpunk e miniature medievali, con un debito dichiarato verso illustratori come Adrian Smith e il compianto John Blanche. Il risultato in trailer è meno lucido dei mech simulator tripla A e più sporco, coerente con un genere che vende claustrofobia e non superfici pulite.

Il gioco è stato annunciato con trailer e pagina Steam all’inizio di giugno e a oggi resta senza una data di uscita: solo wishlist, solo Windows, nessun prezzo pubblico. Sul nome del genere Machowicz si è tirato fuori con eleganza, lasciando la scelta a stampa e giocatori: comodo, perché “cockpit horror” fatto da due persone contro un Titano da quattro piani è già abbastanza da spiegare senza dover pure inventare la categoria. Nel frattempo il creatore di Iron Lung ha già cambiato ossessione, dal sottomarino alle formiche giganti: la fonte del genere si è già stufata, ai suoi orfani tocca reggere il genere da soli.

Il verdetto: Engine Of Sin promette il tipo di ansia gestionale che in questo genere separa i giochi memorabili da un’altra demo di reattori che esplodono: se Swimming Scorpions riesce a reggere sui contenuti quello che promette sulla carta, avremo un altro motivo per odiare i pulsanti sbagliati sotto pressione. Se no, sarà solo un altro orfano di Iron Lung senza eredità.

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