Ogni agosto, sulle autostrade italiane, succede la stessa cosa: le auto si accumulano in coda come processi zombie che nessuno chiude, finché la carreggiata non collassa sotto il peso di allocazioni mai liberate. È più o meno la sensazione che ho provato affrontando Rezaa, il boss di fine percorso della build attuale di Serpent’s Gaze, testato sul mio vecchio MSI Pulse GL76 (i7-12700H, RTX 3060, ormai una GPU da collezione): a un certo punto della corsa il gioco smette di liberare memoria e comincia solo ad accumulare nemici.
Sviluppato da Feeble Minds, studio di Göteborg fondato nel 2022 da Oscar Jilsén e Mikael Mård, due dei fondatori di Coffee Stain Studios (gli stessi dietro Satisfactory e Goat Simulator), Serpent’s Gaze è uscito in Accesso Anticipato solo su PC, e come avevamo raccontato al lancio di maggio, il percorso previsto verso la versione 1.0 è di uno o due anni.
Un thread di combattimento che gira ancora a bassa priorità
Il feeling del pad restituisce subito il compromesso tra Soulslike e roguelike: il peso delle armi si sente, la gestione della stamina è chirurgica. Contro i nemici più rapidi, però, gli input non sempre arrivano a schermo nel momento in cui li premo, e i frame di invincibilità restano un mistero anche dopo diverse run: è quel jank tipico delle produzioni indie ancora in Accesso Anticipato, il thread del combattimento che gira a bassa priorità rispetto al resto del motore. Non siamo ai livelli di pulizia delle hitbox a cui un certo genere ci ha abituato, e onestamente non me lo aspettavo.
Il nuovo set arma e scudo Magnolia’s Thorn and Petal, aggiunto a fine giugno insieme a un sistema di salvataggio automatico a inizio mappa, cambia parecchio l’equazione: per chi gioca in difensiva, l’archetipo sword and board massimizza l’efficacia dei blocchi e restituisce un ritmo molto più leggibile del corpo a corpo puro.
Ogni benedizione è un nuovo buffer allocato sulla build
La vera forza del gioco è nel loop tra una run e l’altra: ogni benedizione divina, dono del patrono e reliquia raccolta funziona come un nuovo buffer che il gioco alloca sulla build, e sta al giocatore capire quali tenere occupati e quali lasciar andare. Gli Aspetti giocabili, la classe di partenza in pratica, sono saliti a 14 (otto sbloccati fin dal tutorial, gli altri sei tramite missioni e boss specifici): un roster cresciuto parecchio rispetto al lancio di maggio, quando i comunicati ufficiali ne mostravano solo un paio come esempio.
Esplorando i territori contesi tra i nomadi Majin e i fieri Attar’Esh, la tensione resta alta grazie al sistema delle Maledizioni: più di una volta mi sono ritrovata a riorganizzare la strategia perché un pericolo ambientale imprevisto, o un miniboss, ha deciso di darmi la caccia proprio mentre ero a corto di nettare per curarmi.
Awareness 6: quando il garbage collector smette di girare
Le prime run sono un buon banco di prova, con una curva di difficoltà ancora gestibile mentre lo studio lima il bilanciamento. Il problema arriva quando si spinge sull’acceleratore: il sistema Awareness, che alza la brutalità dei nemici a ogni run completata con successo, sale quasi in verticale, e Rezaa ne è l’esempio più lampante.
Non sono l’unica ad accorgersene: nelle recensioni Steam più recenti diversi giocatori descrivono lo stesso muro, con Awareness dalla sesta soglia in su che genera ondate di arcieri e continua ad allocarle senza che nessun garbage collector le ripulisca. L’arena si riempie di proiettili più in fretta di quanto riesca a schivarli, e la boss fight smette di essere un test di abilità per diventare una gestione del crowd control al limite del caotico.
Uno sviluppo acerbo, ma con la community dentro il processo
L’estetica delle cattedrali in rovina nel deserto resta il punto più memorabile del pacchetto, e lo studio risponde in fretta alle segnalazioni della community: il salvataggio a inizio mappa ha risolto uno dei problemi più lamentati dei primi giorni, quello di dover chiudere un’intera run per non perdere i progressi.
Da sola, la sfida resta massiccia; in co-op fino a quattro giocatori il gioco trova il suo equilibrio migliore, perché permette di incrociare build diverse e coordinare le schivate contro gli attacchi ad area. Sul mio Pulse GL76 non ho notato cali di frame nemmeno con più giocatori connessi, segno che almeno sulle performance il motore regge meglio del combattimento.
Con un anno o due di Accesso Anticipato ancora davanti secondo la roadmap ufficiale, c’è tempo per smussare i picchi di Awareness e rifinire le animazioni. L’esordio resta un buon punto di partenza: la parte difficile, per Feeble Minds, sarà decidere quando smettere di allocare contenuti nuovi e cominciare a liberare la memoria che il gioco continua ad accumulare senza controllo.


