A Short Quest, l'action RPG in prima persona di Silent Moon provato nel playtest

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A Short Quest: l’action RPG dove i nemici si ammazzano tra loro e il cane si incastra nei muri

Tempo di lettura: 4 minuti

Il navigatore dell’auto continua a mandarmi dentro una strada che hanno chiuso a marzo. Lui la sua mappa ce l’ha, sulla mappa la strada esiste, quindi di là si passa (l’inversione tra i cassonetti poi la fai tu). Nei videogiochi la stessa cosa si chiama navmesh: è la mappa invisibile stesa sopra un livello che dice ai personaggi gestiti dal computer dove possono mettere i piedi. Ho passato qualche ora nel playtest di A Short Quest e ho finito per leggere tutto il gioco a partire da lì, da quel pavimento invisibile.

A Short Quest è un action RPG in prima persona sviluppato e pubblicato da Silent Moon, uno studio di due persone. La scheda Steam non ha una data di uscita, solo un “coming soon”, ed è annunciato per Windows in inglese: interfaccia, sottotitoli e doppiaggio, niente italiano. I requisiti minimi dichiarati sono 4 GB di RAM e DirectX 10, cifre da gioco di quindici anni fa.

Un regno che crolla e una commissione da fattorino

La cornice narrativa non prova a stupire nessuno: il re è impazzito, le razzie dei goblin sono diventate ordinaria amministrazione, e tu devi portare al sovrano una nota importante sopravvivendo al viaggio. Il compito, alla lettera, è fare il corriere in un regno che sta andando a pezzi. Regge perché il gioco non ci costruisce sopra due ore di dialoghi: ti mette in mano una spada e ti spinge fuori dalla porta.

Quello che si scarica adesso, però, non è il regno intero. Su itch.io c’è il playtest di combattimento, 587 MB a offerta libera, ambientato in un’arena che nel gioco finito si incontrerà da qualche parte: gli sviluppatori scrivono di essere sicuri al 98,5% che non batterai il nono round, e non è una battuta di marketing. Il playtest più ampio gira invece su un’applicazione Steam separata e si ottiene solo chiedendo l’accesso allo studio.

Il navmesh finisce dove comincia il level design

Foreste, grotte, cripte, paludi, qualche taverna. La mappa è disegnata a mano e la differenza si sente in un punto preciso: i segreti non stanno solo per terra. Stanno sui rami degli alberi, sui cornicioni, sopra le porte, in posti dove arrivi soltanto se ti fermi a guardare in alto invece di correre verso l’obiettivo. È esattamente lo spazio che il navmesh non copre, perché il navmesh è un pavimento e questi due hanno costruito in verticale. Chi ha apprezzato la densità di Monomyth sa di che tipo di lavoro sto parlando.

Gli NPC sono doppiati per intero, e su itch.io la pagina porta l’etichetta nessuna IA generativa, dichiarazione che copre tutto il contenuto del gioco, doppiaggio compreso. Intorno alle voci ci sono i dettagli inutili che tengono in piedi l’atmosfera: si beve birra in taverna, si fuma, e la descrizione dei contenuti su Steam ammette candidamente che puoi continuare a picchiare i cadaveri dei nemici già morti quanto ti pare.

Fazioni e fuoco amico: si vince facendoli litigare

Il combattimento è pubblicizzato come “brutalmente impegnativo” e la prova conferma la pubblicità: affrontare due o tre nemici di petto con la sola spada finisce quasi sempre con una schermata di morte in pochi secondi. Sotto, però, gira un sistema di alleanze tra creature con il fuoco amico attivo, e questo cambia il modo in cui si sta in una stanza. Un goblin colpito per sbaglio dalla freccia di un altro goblin se la lega al dito.

Da lì il gioco diventa una questione di posizione: ti infili tra due gruppi che non si vogliono bene, fai partire il colpo sbagliato e poi resti a guardare. Le magie allargano ancora il repertorio, perché puoi rimettere in piedi un alleato caduto o rianimare un cadavere nemico e mandarlo a lavorare per te, e gli alberi delle abilità sono asimmetrici tra mischia e magia, quindi le due strade vanno costruite e non accumulate. Il momento migliore delle mie ore di prova è stato vincere uno scontro senza sferrare un colpo.

Se il paragone serve, siamo dalle parti dell’impostazione sistemica che AetherCycle promette su scala molto più grande, ma qui a scriverla sono due persone e la si può già toccare.

Il cane è l’idea migliore del gioco ed è anche la prima che si rompe

Il cane non è un accessorio decorativo. Si equipaggia con bardature e oggetti, distrae i nemici mentre ti riposizioni, finisce quelli rimasti con poca salute, e nel giro di mezz’ora smetti di considerarlo un compagno e cominci a considerarlo una risorsa da spendere.

Poi il navigatore ricomincia a mandarmi nella strada chiusa. Il cane vive sul navmesh, e il navmesh in questa build è la parte meno rifinita del gioco: si incastra nella geometria, resta indietro a un dislivello, e quando provi ad avvicinarti a un accampamento senza farti notare è capace di svegliare tutti quanti (l’aggro, cioè l’attenzione dei nemici che si sposta su di te, parte da lui e arriva addosso a te). L’idea più bella del progetto è appoggiata sul sistema più fragile.

Cosa va sistemato prima di attaccare un prezzo

Il feedback dei colpi in mischia è la voce che pesa di più. Le armi bianche entrano nei modelli dei nemici senza restituire quasi nulla, né a schermo né in cuffia, e in un gioco che ti chiede di leggere ogni scambio è un’informazione che manca proprio dove serve. Il secondo problema è la curva: prima di aver messo qualche punto negli alberi delle abilità, uno scontro in uno spazio chiuso ti punisce per un errore di mezzo secondo. Il terzo sono le collisioni, che ogni tanto lasciano passare quello che non dovrebbero.

Sono tutte cose che due persone possono ancora sistemare, e infatti il playtest esiste per quello. Vale la stessa considerazione che avevo fatto per Twins of Olus: quando lo studio è piccolo, quello che manca non è il talento ma il numero di ore disponibili. Silent Moon aggiorna il lavoro sul proprio profilo X, e per adesso è l’unico posto dove si capisce a che punto sono.

La parte difficile A Short Quest ce l’ha già: un mondo costruito a mano e un combattimento che si può vincere ragionando invece che cliccando. Quello che gli manca è il pavimento.

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