Nel novembre 2024, poche settimane dopo l’uscita di Dragon Age: The Veilguard, Mark Darrah stimava che dentro BioWare fossero rimaste circa venti persone capaci di lavorare sull’Eclipse Engine, il motore su cui gira Dragon Age: Origins. Lui era una di quelle venti: della serie è stato executive producer, dopo ventitré anni passati nello studio.
Il 28 luglio, in un’intervista per il podcast di FRVR, la stima è diventata un’altra: non è rimasto praticamente nessuno che capisca quel motore, né dentro BioWare né fuori. Che è il modo tecnico per dire che una raccolta rimasterizzata dei primi tre Dragon Age non si farà.
Perché Mass Effect si poteva rifare e Dragon Age no
La domanda che gli è stata posta era semplice: perché Mass Effect ha avuto la sua Legendary Edition nel 2021 e Dragon Age no. Darrah aveva pure il piano pronto, e lo racconta: una “Champion’s Edition” che raggruppasse Origins, il secondo capitolo e Inquisition e li trasformasse a posteriori in una trilogia tenuta insieme dai rispettivi protagonisti.
Il problema è sotto il cofano. La trilogia di Mass Effect girava tutta su versioni di Unreal Engine, che è uno standard di settore: se ti serve gente che lo conosca, la trovi. Origins gira su Eclipse, motore sviluppato in casa BioWare; Dragon Age II su una sua evoluzione interna chiamata Lycium; Inquisition è passato al Frostbite di EA, ed è l’unico dei tre su cui si potrebbe ancora mettere le mani con qualche speranza. Darrah lo dice: a differenza di Mass Effect, non ci sono aziende che possano darti una mano.
Aggiunge un dettaglio che vale più della dichiarazione a effetto. Un’operazione del genere richiederebbe di assemblare una squadra nuova, e la sua opinione su EA come datore di lavoro è che l’azienda non ami particolarmente avere dipendenti. È lo stesso ragionamento con cui, nella stessa intervista, spiega perché nessuno proporrebbe un nuovo capitolo della serie. Le rimasterizzazioni si fanno con persone in busta paga per mesi, e quella è la voce di bilancio che negli ultimi tre anni è stata tagliata ovunque.
Un’obiezione che regge solo a metà
Sotto ai pezzi che hanno rilanciato la dichiarazione è comparsa subito la controprova. Neverwinter Nights, uscito nel 2002, girava sull’Aurora Engine, cioè il capostipite della famiglia da cui deriva Eclipse. Ha una comunità di modder viva da oltre vent’anni, e nel 2018 Beamdog ne ha pubblicato una Enhanced Edition che include ancora l’Aurora Toolset e il supporto allo Steam Workshop. Qualcuno che sappia aprire quei file, insomma, esiste.
La distinzione conta. Aurora ed Eclipse condividono la genealogia, non il codice: Eclipse è stato riscritto in casa sette anni dopo, e Lycium è una biforcazione ulteriore mai uscita da BioWare. Anche Origins ha avuto il suo toolset pubblico, quindi la conoscenza non è sparita del tutto. Ma l’ultimo prodotto commerciale spedito su quella famiglia di motori è Dragon Age II, marzo 2011, e nessuno studio al mondo ha in organico un team che ci abbia lavorato dopo quella data.
La differenza tra “nessuno lo sa fare” e “nessuno lo sa fare con la garanzia contrattuale, i tempi e le certificazioni che servono a mandare un gioco su PlayStation 5” è tutta lì. La prima è falsa. La seconda è il motivo per cui non vedremo la raccolta.
Le competenze si licenziano insieme alle persone
Il pezzo di preservazione che abbiamo pubblicato martedì su La Battaglia per la Terra di Mezzo aveva un nemico identificabile: i diritti, gli store chiusi, i server spenti. Sono ostacoli legali e commerciali, e almeno in teoria si possono superare firmando qualcosa.
Questo è un ostacolo diverso e più difficile da recuperare. Non c’è un contratto da rinegoziare né un file perduto: ci sono persone che sono uscite dallo studio, in molti casi perché licenziate o spostate altrove dopo The Veilguard, e che hanno portato via con sé l’unica documentazione che contava davvero, quella che non era scritta da nessuna parte. Un motore proprietario senza chi lo ha scritto è un formato chiuso di cui si è perso il manuale.
Vale anche per tutto il resto del catalogo dormiente di EA, che secondo Darrah è “spaventosamente” ampio. Ogni anno che passa senza che qualcuno tocchi quei codici sorgente, il costo di tornarci cresce, e cresce nella direzione in cui nessun consiglio di amministrazione approva una spesa.
Dragon Age: Origins ha venduto oltre tre milioni di copie e nel 2026 si compra ancora, su un motore del 2009 che gira come può sui sistemi operativi di oggi. Continuerà a funzionare finché continuerà a funzionare. Quando smetterà, non ci sarà nessuno da chiamare.


