L'interfaccia dell'All-in-One Launcher del BFME Foundation Project, con i tre capitoli della saga e il selettore delle patch

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L’87% dei videogiochi classici non si può più comprare: la storia di chi ha salvato La Battaglia per la Terra di Mezzo

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Nel 2023 la Video Game History Foundation, una non profit americana che si occupa di storia del videogioco, ha pubblicato insieme alla Software Preservation Network il primo censimento sulla reperibilità commerciale dei giochi classici. Su un campione di titoli usciti negli Stati Uniti prima del 2010, l’87% risulta fuori catalogo: acquistabile in nessuna forma, né riedizione, né remaster, né raccolta retro. Phil Salvador, che ha firmato lo studio, ha messo quel numero accanto a due termini di paragone che rendono l’idea: la sopravvivenza dei videogiochi sta appena sopra quella delle registrazioni audio anteriori alla Seconda guerra mondiale e appena sotto quella del cinema muto americano.

Il cinema muto è il caso di scuola della perdita di massa: pellicole in nitrato bruciate, negativi buttati per recuperare l’argento, studi che non archiviavano perché non vedevano un mercato. Il videogioco ci sta arrivando con un secolo di ritardo e senza incendi. Basta che scada un contratto.

Il 31 dicembre 2010, a mezzanotte del fuso del Pacifico, Electronic Arts ha spento i server della trilogia di The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth e nello stesso momento ne ha bloccato la vendita. Non fu una decisione commerciale: la licenza per i videogiochi tratti dai film di Peter Jackson era scaduta a fine 2008 ed era tornata a Warner Bros. Tre strategici in tempo reale tra i migliori del loro decennio sono usciti dal catalogo mondiale in un pomeriggio, e chi li aveva comprati si è ritrovato con un gioco monco e nessuno a cui chiedere conto.

Quello che è successo dopo lo hanno fatto dei volontari

Quindici anni dopo quella saga si gioca ancora, online, con matchmaking automatico e classifiche. Il merito è del BFME Foundation Project, un collettivo che riunisce i team delle patch amatoriali 2.22, 1.09 e 2.02 e quelli delle mod Edain, Edain Unchained ed Ennorath, e che ha prodotto l’All-in-One Launcher: un unico programma che installa i tre capitoli, gestisce le patch, monta le mod e apre le partite. Il repository su GitHub si definisce alla prima riga un progetto di preservazione, la piattaforma Online Arena dichiara oltre 50.000 iscritti, e la pagina di download conta più di 42.000 scaricamenti del launcher negli ultimi novanta giorni.

La nostra posizione la mettiamo in chiaro adesso: stiamo con loro. Hanno fatto gratis il lavoro di quality assurance, assistenza, bilanciamento e distribuzione che tre aziende con un ufficio legale non hanno interesse a fare, e il risultato è l’unica edizione definitiva che questi giochi avranno mai.

La domanda che questo pezzo si fa è un’altra: perché quel lavoro tocca a loro.

La porta legale è stata chiusa quattro volte

Negli Stati Uniti biblioteche e archivi possono conservare un videogioco fuori commercio, ma non possono renderlo consultabile da remoto, perché per farlo dovrebbero rimuovere le protezioni anticopia e la Section 1201 del Digital Millennium Copyright Act lo vieta. Il risultato pratico è che un ricercatore deve prendere un aereo e andare fisicamente in sede, per un’opera che nessuno vende più da vent’anni.

Per tre anni la Software Preservation Network e la Video Game History Foundation hanno chiesto un’eccezione. Il 25 ottobre 2024 il Copyright Office ha detto di no, con regolamento definitivo in vigore dal 28 ottobre. È la quarta bocciatura dal 2015. Tra le motivazioni accolte, quella dell’Entertainment Software Association, la lobby dell’industria: esiste un mercato consistente dei giochi classici, e l’accesso da remoto rischierebbe di trasformarsi in una sala giochi gratuita, con il pericolo che le opere conservate finiscano usate “for recreational purposes”. Cioè che qualcuno ci giochi.

Il dettaglio che inchioda tutto è il confronto interno. Nel 2021 lo stesso Copyright Office aveva già concesso l’accesso da remoto al software conservato, un utente alla volta. Il software gestionale del 1994 si può consultare da casa. Il videogioco del 1994 no. La differenza non sta nel supporto né nella fragilità del formato: sta in quale lobby si è presentata all’audizione.

Lo studio dell’87% nasce proprio da lì. Serviva a smontare l’argomento secondo cui l’industria conserva già da sé il proprio passato, e lo smonta con un numero: il mercato ne rappresenta il 13%.

r/bfme - How to download more mods in All in One Launcher app?

Chi fa il lavoro al posto delle istituzioni non ha nessuna tutela

È in questo vuoto che nasce l’All-in-One Launcher, insieme a decine di progetti simili su altri giochi. In assenza di un archivio pubblico con un mandato, la preservazione videoludica sta in mano a volontari che lavorano senza copertura legale, e proprio per questo vale la pena essere precisi su dove sono esposti.

Il diritto d’autore non li protegge. La parola “abandonware” circola da vent’anni e ha zero valore giuridico: un’opera non entra in pubblico dominio perché il titolare ha smesso di venderla. La distribuzione dei file originali resta una violazione formale, e il fatto che nessuno li venda più spiega soltanto perché finora nessuno si è mosso. Quanto sia ampia l’esposizione dipende da un dettaglio che il progetto non chiarisce pubblicamente, cioè se il launcher orchestri soltanto un’installazione che l’utente si procura per conto suo oppure distribuisca anche i dati di gioco. Che il problema se lo pongano si capisce dalla licenza del repository, che licenza non è: dichiara tutto open source e poi avverte di non farsi causare, aggiungendo che se succede “don’t drag us into it”.

I titolari sono tre e basta uno. EA possiede il codice originale e il motore SAGE. Warner Bros. ha i diritti cinematografici della trilogia di Jackson, da cui il gioco prende clip, musiche e voci. E dal 2022 il catalogo tolkieniano sui videogiochi appartiene a Embracer, che ha comprato Middle-earth Enterprises dalla Saul Zaentz Company dopo che quest’ultima aveva messo in vendita l’intero portafoglio. Per una riedizione ufficiale servono tutti e tre d’accordo. Per una diffida ne basta uno. In quindici anni nessuno dei tre ha mosso un dito per rimettere in vendita il gioco.

Il software di conservazione somiglia a un malware. Far partire questi giochi su Windows 11 richiede di intervenire in profondità: PCGamingWiki documenta che l’installer originale non genera il file options.ini, con la conseguenza che il gioco va in crash al primo avvio, e che la protezione SafeDisc dell’epoca ha smesso di funzionare da Windows Vista. Chi risolve queste cose scrive chiavi di registro, tocca la memoria del processo e apre connessioni di rete, che è esattamente il profilo di comportamento che un antivirus segnala. Un certificato di firma digitale ridurrebbe i falsi positivi, ma costa cifre annuali fuori portata per dei volontari e richiede di intestare a qualcuno un software costruito attorno a proprietà intellettuale altrui.

Tutto passa da un solo punto. La frammentazione della community era un disastro per l’utente e una polizza assicurativa per la sopravvivenza. Il Foundation Project ha risolto il disastro e ha rinunciato alla polizza: installer, patch, workshop, server, ladder e moderazione stanno sotto lo stesso cappello, con tre sviluppatori dai ruoli operativi. Il precedente è documentato: lo sviluppatore Andrea Rossi, che nel 2023 ha lavorato a un ripristino alternativo del multiplayer di BFME2, ha raccontato che il codice di T3A:Online non era pubblico proprio per evitare la nascita di server concorrenti. Un archivio che vuole durare dopo i suoi fondatori ha bisogno di regole scritte, di un secondo posto da cui scaricare i file e di conti pubblici sulle donazioni, che oggi coprono banda e server.

La conservazione regge su una tolleranza

Nel 2011 il critico Tom Chick notava che chi comprava BFME II non aveva modo di sapere che l’online era stato spento: la pagina prodotto taceva e il login andava in timeout. Quindici anni dopo il gioco online funziona meglio di allora, per iniziativa di persone che non hanno guadagnato un euro e non possiedono una riga di quello che hanno salvato.

Questo è lo schema, e non riguarda solo BFME. Vale per i cataloghi che spariscono quando un publisher chiude un negozio digitale e per i mondi che restano in piedi solo finché uno sviluppatore lo promette. Nella musica e nel cinema esistono depositi legali, cineteche e obblighi di archiviazione costruiti dopo aver perso metà del patrimonio. Nel videogioco quel sistema non c’è, e quando qualcuno ha chiesto di costruirne un pezzo si è sentito rispondere che il rischio è che la gente ci giochi.

Finché resta così, il futuro di questi tre giochi dipenderà da un gruppo di volontari e dal fatto che a nessuno dei tre titolari venga voglia di far valere un diritto che non ha intenzione di usare. Se un giorno quella firma arriva, il danno non lo avrà fatto chi ha tenuto acceso il server per quindici anni.

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