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Crimson Moon: dieci anni e centinaia di milioni, ProbablyMonsters si gioca tutto a settembre

Tempo di lettura: 4 minuti

ProbablyMonsters compie dieci anni, ha al vertice un ex presidente e CEO di Bungie, ha raccolto centinaia di milioni di dollari da investitori privati e ha pubblicato due giochi, entrambi venduti a 19,99 dollari. Il terzo esce a settembre, si chiama Crimson Moon, ed è un action RPG gotico con combattimento di scuola souls e cooperativa a due giocatori.

Sulla scheda Steam la finestra è ancora quella generica: settembre 2026, senza giorno e senza prezzo. Sono due caselle vuote pesanti, per una società che su questo gioco ha puntato quasi tutto quello che le resta.

Che cosa è Crimson Moon, al netto della cornice

Il gioco mette il giocatore nei panni di un Nephilim, ibrido tra umano e angelo, dentro la città assediata di Gildenarch. Struttura a missioni rigiocabili con progressione permanente tra una run e l’altra, livelli generati dinamicamente, cooperativa facoltativa per due. L’annuncio è arrivato il 12 febbraio 2026 durante uno State of Play di PlayStation; il 10 giugno, dopo le prime prove a porte chiuse, la società ha fissato la finestra di settembre. Piattaforme: PS5, Xbox Series X|S, PC su Steam ed Epic Games Store.

Chi lo ha provato al Summer Game Fest Play Days di giugno racconta cose concrete. RPGFan ha completato due run: per aprire il cancello di ogni area serve ripulirla dai nemici, con una barra che conta quanti ne restano, e la difficoltà sale passando da nemici da smontare a colpi di spada a varianti che chiedono schivate a tempo e parate. Nella demo erano disponibili spada e scudo, lancia e un bastone per la magia. Chi ha provato non segnala problemi tecnici, qualcuno ha trovato disomogeneo il level design, e nessuno ha visto abbastanza per dire come regge la progressione sulla distanza.

Il modo più rapido per farsi un’idea di come si muove è guardarlo.

Dieci anni, centinaia di milioni, due giochi da venti dollari

Harold Ryan, presidente e amministratore delegato di Bungie fino al 2016, fonda ProbablyMonsters nel 2016 e la porta fuori dalla modalità stealth nel 2019 con un seed da 18,8 milioni di dollari. L’idea era una holding che tenesse insieme più studi tripla A indipendenti, con servizi centralizzati (informatica, finanza, produzione) forniti dal centro, così che i team potessero concentrarsi sul gioco. Nel settembre 2021 arriva un Series A da 200 milioni di dollari, il più grande round di Series A mai chiuso da uno sviluppatore di videogiochi. Game Developer calcola in oltre 400 milioni di dollari il totale raccolto nei tre anni successivi all’uscita dallo stealth.

Il primo gioco arriva nel 2025. Anzi, i primi due: Storm Lancers, roguelike d’azione con cooperativa in locale uscito a sorpresa su Switch nel settembre 2025 e arrivato su PC e Switch 2 nel dicembre successivo, e Ire: A Prologue, horror psicologico in prima persona su Steam ed Epic dal 28 ottobre 2025. Prezzo consigliato di entrambi: 19,99 dollari. Come ha raccontato Ryan, nessuno dei due somigliava ai tripla A per cui la società era stata costruita. La spiegazione ufficiale è una strategia deliberata: sfornare progetti piccoli con regolarità per finanziare quelli grandi.

Nel frattempo la struttura si è accorciata parecchio. Lo studio interno Cauldron è stato chiuso nel settembre 2023. Nell’ottobre 2024 la cancellazione di un progetto di Battle Barge ha portato a una cinquantina di licenziamenti. Altri sono seguiti nel febbraio 2025. A gennaio 2026, secondo quanto riportato da Game Developer sulla base dei post pubblici degli interessati, è toccato al team di Ire: A Prologue, e poche settimane dopo a un gruppo di addetti al controllo qualità. La seconda ondata ha preceduto di pochi giorni l’annuncio del terzo gioco della società, Nekome: Nazi Hunter. La testata aveva già raccolto, nel 2025, le testimonianze di ex dipendenti secondo cui l’azienda avviava progetti e assumeva per poi tagliare pochi mesi dopo. Al 5 febbraio 2026, data di quell’articolo, ProbablyMonsters non aveva risposto alla richiesta di commento.

Una società che si presenta come “casa stabile per sviluppatori”, e che sui licenziamenti ha costruito buona parte della sua rassegna stampa, ha un problema di credibilità che nessun trailer risolve.

Firewalk, Concord e il conto che resta

C’è poi il capitolo che rende ProbablyMonsters un nome noto anche a chi non l’ha mai sentita. Firewalk Studios, lo studio che ha sviluppato Concord, è nato sotto quell’ombrello. Sony lo ha acquistato nell’aprile 2023. Concord è uscito il 23 agosto 2024, è stato spento il 6 settembre con rimborso di tutte le copie vendute, e il 29 ottobre Sony ha chiuso Firewalk. Il gioco è cresciuto per anni dentro l’infrastruttura di Ryan prima di passare di mano.

Attribuire il disastro a Ryan sarebbe scorretto: nessuno sa pubblicamente in che stato fosse Concord quando Firewalk è passata di mano, e il gioco è stato completato e lanciato sotto PlayStation. Il dato che pesa è un altro, ed è aritmetico: l’unico progetto ad alto budget nato dentro quel modello e arrivato sugli scaffali ci è rimasto quattordici giorni. Nella stessa stagione hanno chiuso studi con storie ben più lunghe, da Ninja Theory in giù, e i licenziamenti hanno colpito perfino la vecchia Bungie di Ryan.

Cosa guardare da qui a settembre

La svolta dichiarata è il formato AA, cioè budget e ambizioni a metà strada tra indie e tripla A: giochi di portata contenuta, prezzo accessibile, esperienze che finiscono invece di piattaforme da alimentare per anni. Crimson Moon a settembre, poi Nekome: Nazi Hunter all’inizio del 2027: action in terza persona ambientato nel 1941, con protagonista Vano Nastasu, un giovane rom che dà la caccia ai soldati nazisti che gli hanno sterminato la famiglia. Lo dirige Jeronimo Barrera, vent’anni a Rockstar fino al ruolo di vicepresidente dello sviluppo prodotto, con GTA V e Red Dead Redemption 2 alle spalle, uscito dallo studio nel 2018. Le prove al Summer Game Fest lo descrivono come un gioco lineare a livelli, con obiettivi da completare prima di passare al successivo.

La macchina si sta muovendo. Il 9 marzo la società ha annunciato tre figure apicali tra publishing, marketing e prodotto; il 15 luglio ha affidato all’agenzia Dialect il ruolo di agency of record, cioè la regia di tutta la comunicazione di lancio. In luglio è uscito anche un nuovo trailer dedicato a bottino e progressione.

Mancano il prezzo e la data esatta, e sono le due cose che diranno se il cambio di formato è reale. Un’uscita sotto i 40 dollari con la data annunciata per tempo è coerente con il discorso sui giochi AA; un prezzo pieno comunicato a ridosso, con la finestra tenuta vaga fino ad agosto, racconta un’altra storia. La prova sul campo la faremo a settembre, col gioco finito in mano, e a quel punto la recensione sarà anche il conto di dieci anni di promesse.

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