Nocturne di Pracy Studios, il combattimento a tempo di musica con l'autostrada di note in pixel art

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Nocturne: hands on sull’RPG in cui ogni attacco va a tempo di musica

Tempo di lettura: 3 minuti

Ho scoperto che l’orologio del mio forno perde undici minuti al mese. Undici. Ogni tanto lo risincronizzo a mano sul telefono, poi lui riparte a sbandare e io ricomincio, come un demone che gira su un thread che nessuno ha mai chiuso. Ecco: Nocturne è un gioco costruito interamente su quel fastidio lì, cioè sulla distanza fra il tempo che credi di tenere e quello che tieni davvero.

Lo sviluppa Pracy Studios, studio canadese minuscolo che ci lavora da quasi dieci anni, ed esce il 24 settembre 2026 su PC via Steam. Ho passato un paio d’ore sulla demo di Steam Next Fest, quella caricata a giugno.

L’ambientazione è un aldilà digitale. L’umanità si è estinta e ha caricato la propria coscienza in un mondo a pixel che dopo mille anni di silenzio ha iniziato a corrompersi. Karma, la protagonista, ci arriva aspettandosi di ritrovare il fratello e trova invece una utopia che va in decomposizione. Il testo dichiarato per il gioco completo è oltre le centomila parole distribuite su otto capitoli.

Il boss vero è la latenza

Fuori dai combattimenti è un RPG normale: si esplora, si parla con i personaggi, si compra equipaggiamento e si sale di livello. Poi ingaggi un nemico e l’interfaccia si trasforma in una autostrada di note. Attacchi centrando le note che scorrono, ti difendi parando a tempo, e se manchi troppi colpi il nemico ne approfitta. Non c’è una modalità in cui il ritmo diventa opzionale: il ritmo è il sistema di combattimento.

Il che significa che il gioco vive o muore sulla catena audio, che è la parte che di solito nessuno controlla. Fra il momento in cui la scheda audio manda il segnale e quello in cui la nota ti arriva in cuffia ci sono decine di millisecondi di ritardo, e se usi cuffie bluetooth o un monitor che fa il suo bravo lavoro di elaborazione ne aggiungi altri. Chi ha giocato ai ritmici lo sa: prima si calibra, poi si gioca, altrimenti stai combattendo contro il tuo impianto e non contro il mostro. La demo mette la calibrazione all’inizio e fa bene.

La parte che mi ha convinta è che il gioco non usa la difficoltà ritmica come filtro all’ingresso. Ci sono sei opzioni di difficoltà, compreso un Autoplay che si attiva per singola colonna di note e permette di giocare con una mano sola. È accessibilità pensata da chi conosce il genere, non una spunta messa nel menu per non prendersi insulti.

La demo di giugno era una cosa seria. La vecchia versione durava un quarto d’ora, questa contiene il primo capitolo intero più una fetta del secondo, due boss e la modalità Arcade con i punteggi. Il primo capitolo da solo supera i novanta minuti.

Sul comparto sonoro il numero che conta è 101: tante sono le tracce annunciate per il gioco completo, e quelle dei boss sono state registrate dal vivo dalla Slovak National Symphony Orchestra, l’orchestra sinfonica nazionale slovacca. Nella demo si sente la differenza rispetto alle vecchie versioni sintetizzate, soprattutto quando il pezzo cambia tempo a metà scontro e ti costringe a riallineare la mano.

Il dubbio è di durata. Un capitolo regge benissimo, ma otto capitoli di combattimenti ritmici significano chiedere al giocatore la stessa concentrazione per decine di ore, e la fatica cognitiva del genere è reale: nei ritmici si gioca a sessioni brevi per un motivo. Qui devi anche tenere d’occhio i punti magia, la salute del gruppo e le scelte narrative, tutto mentre segui la traccia. Chi ha provato il roguelite tattico ritmico di cui abbiamo scritto sa quanto in fretta quella soglia si superi.

A settembre lo scopriremo. Intanto vi conviene calibrare l’audio adesso, perché è l’unica cosa che nel frattempo potete sistemare voi.

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