Guns & Gargoyles, immagine promozionale dell'RPG dark fantasy di Team Ruphi

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L’ARPG retro Guns & Gargoyles ha una demo su Steam, ma il fucile del titolo lo perdi nella prima scena

Tempo di lettura: 3 minuti

La demo di Guns & Gargoyles è già disponibile su Steam, e la prima cosa che mette in chiaro è che il titolo promette qualcosa che il gioco non dà. La storia parte dalla lettera di un prete: nell’orfanotrofio accanto alle rovine del Kloster Allerheiligen, il monastero in rovina nel cuore della Foresta Nera, ci sono otto bambini, e qualcosa che gira intorno a loro nel buio. Hasko Brand accetta l’incarico, ma la carrozza non arriva mai all’abbazia. Tra i rottami il fucile arrugginito non si trova più: restano una torcia, una manciata di coltelli e una spada.

È un espediente narrativo prima ancora che una scelta di design. Serve a spiegare perché un cacciatore di mostri affronti tutta la Foresta Nera con le armi che si porta addosso, e a giustificare un equipaggiamento che nel corpo a corpo funziona meglio di uno schioppo a colpo singolo. Il gioco, spiega lo sviluppatore Abin Babu nel comunicato ripreso da COGconnected, nasce per restituire la sensazione dei giochi di ruolo vecchia scuola, quelli in cui si perdono ore.

Visuale dall’alto e combattimento in tempo reale

La scheda Steam lo definisce un RPG pixel art dall’alto, con combattimento in tempo reale al posto dei turni dei giochi a cui dichiara di ispirarsi. I coltelli si lanciano e si recuperano dai cadaveri, le molotov trasformano una macchia di rovi in una trappola di fuoco, la spada serve per chi arriva a distanza ravvicinata. Oltre a lupi, pipistrelli e orsi ci sono le creature che escono di notte, in una versione alternativa della Germania ottocentesca in cui i mostri del folklore esistono davvero. L’atmosfera conta quanto il combattimento: la torcia di Hasko illumina solo una piccola porzione del mondo, e il resto resta buio. La descrizione dello store lo dice senza mezzi termini, nella Foresta Nera il sole non sorge mai.

Chi vuole provarla non ha bisogno di molto: 300 MB di spazio, una scheda video integrata e Windows 10. Il gioco è però solo in inglese e si gioca solo con mouse e tastiera, senza supporto ai controller. Nel kit stampa lo studio mette per iscritto anche il permesso di registrare, trasmettere e monetizzare i video del gioco, demo compresa: per un esordiente che si muove senza editore è il modo più economico di farsi vedere.

L’IA dichiarata sulla scheda

Nella sezione dedicata ai contenuti generati, lo sviluppatore scrive che una parte delle illustrazioni è nata come bozza fatta con strumenti di IA generativa e poi è stata rilavorata a mano, mentre storia, musica, game design e level design sono opera umana. È il tipo di dichiarazione che conviene leggere prima di scaricare qualcosa, e che a volte arriva tardi: era successo con The Carcass, finito sotto una valanga di recensioni negative per aver ammesso l’uso dell’IA a lancio già avvenuto.

Qui la dichiarazione c’era prima che il gioco fosse scaricabile, e riguarda una parte delle illustrazioni e non il resto. Resta una scelta che una fetta del pubblico non perdona comunque, e su Steam si vede nelle discussioni sotto ogni gioco che la espone. La differenza, per chi legge, è poter decidere prima invece che scoprirlo dopo.

Uno sviluppatore solo, a Kochi

Team Ruphi è nato nel 2026 ed è lo studio di una persona sola, Abin Babu, che lavora da Kochi, in India, e ha deciso di dedicarsi agli RPG vecchia scuola, come ricostruisce Retro News. Un solo sviluppatore vuol dire una cosa concreta per chi prova la demo: quello che c’è dentro è tutto quello che esiste, e il ritmo con cui arriverà il resto dipende da una persona.

Il comunicato che ha annunciato la demo porta la data del 4 settembre e parte da Kochi, senza nessun editore accanto al nome dello studio. La demo copre l’inizio della storia: abbastanza per farsi un’idea del ritmo del combattimento, non abbastanza per sapere se la Foresta Nera regge per un gioco intero. Una data di uscita non c’è, la scheda dice soltanto che il gioco arriva presto, e anche Gamezilla si ferma lì. Per un progetto di una persona sola, in un genere dove la concorrenza è fatta di squadre, è l’informazione che manca di più: non cosa sa fare la demo, ma quanto ci vorrà perché diventi un gioco.

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