Il mercato videoludico ha smesso da un pezzo di premiare i giochi belli: premia i giochi riassumibili. Se il concept non sta in una riga di pitch, in sette parole sulla capsula del negozio e in un verbo forte dentro al trailer, l’algoritmo dello store non sa a chi mostrarvelo e voi non lo vedete mai. È anche la ragione per cui esiste un gioco fatto benissimo che quasi nessuno di voi ha finito.
Pyre ha compiuto nove anni il 25 luglio. Lo hanno sviluppato e pubblicato quelli di Supergiant Games, lo studio californiano di Bastion e Hades, ed è ancora lì su Steam a 19,99 dollari, esattamente il prezzo del giorno di uscita. Ha una media di 82 su Metacritic, il 90% di giudizi positivi sulle 5.552 recensioni Steam in inglese, un 9,7 da IGN e un 9 da Polygon. Ed è il gioco meno venduto del catalogo Supergiant.
Le due cose stanno insieme, e la spiegazione l’ha data lo studio stesso. Secondo l’art director Jen Zee, il problema non era il gioco: era che risultava alienante per una parte dei fan degli altri titoli e difficilissimo da presentare a chiunque. Il direttore creativo Greg Kasavin, per oltre dieci anni alla guida editoriale di GameSpot prima di passare allo sviluppo, ha ammesso a Game Informer che è il lavoro di cui va più fiero e che la parte impossibile da spiegare alla gente è l’unica che detesta. Dodici persone, tre anni di sviluppo, un gioco senza equivalenti nel settore: il direttore dello sviluppo Gavin Simon lo dice proprio così, non esiste un termine di paragone.

Un dodgeball mistico dove vincere ti smonta la squadra
Provo a fare quello che loro non riuscivano a fare in fiera. Siete il Lettore, un esiliato in una specie di purgatorio chiamato Downside e l’unico del gruppo capace di decifrare il Libro dei Riti. Per tornare a casa si gareggia nei Riti: partite tre contro tre in cui bisogna portare una sfera dentro il braciere avversario, con schivate, aure che bandiscono temporaneamente gli avversari e un pizzico di NBA Jam masticato male e risputato in salsa fantasy. Il resto del tempo è visual novel: dialoghi, viaggi in carro, personaggi che si raccontano.
Il pezzo di design che nessuno ha copiato in nove anni è il Rito di Liberazione. Ogni tanto la vittoria non vi dà un premio: vi chiede quale dei vostri compagni volete liberare. Se vincete, quel personaggio torna nel mondo di sopra e sparisce dalla partita per sempre. Niente comparsate, niente conversazioni residue, niente sottotrama da chiudere: resta un oggetto nel carro e una lettera. Il vostro giocatore migliore è anche quello che vi conviene mandare via, e ogni volta che lo mandate via vi restano meno cose da vedere.

Perdere, invece, non vi ammazza. Non c’è schermata di game over, il racconto prosegue lo stesso lungo un ramo diverso, e Kasavin ha raccontato di aver scritto la narrazione procedurale in modo che reggesse anche una partita persa dall’inizio alla fine. Nove anni dopo, mentre l’industria vi rimette al checkpoint per la trentaduesima volta, un gioco che tratta la sconfitta come un capitolo e la vittoria come un lutto continua a sembrarmi un’idea che meritava molto più di così.
La colonna sonora la firma Darren Korb, che per l’occasione si è inventato quello che chiama rock fantasy acustico anni Settanta, partendo dall’intro di flauto e chitarra di Stairway to Heaven e tirandoci fuori un genere. Il brano che accompagna le liberazioni si intitola Never to Return e nel disco ne esistono otto versioni, una per ciascuna squadra rivale.

Come recuperarlo nel 2026, e cosa vi rovinerà la serata
Si compra su Steam e su GOG senza DRM, gira su Windows, macOS e Linux, e su PlayStation 4. Su Switch non è mai arrivato e non arriverà: Kasavin lo spiegò nel 2019 in termini di costo opportunità, cioè con meno di venti dipendenti ogni conversione significava non lavorare a Hades. Sappiamo tutti come è finita quella scelta.
Due avvertenze serie, perché il cinismo va usato anche a favore di chi legge. La prima: l’italiano non c’è. Il gioco supporta sei lingue (inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo e cinese semplificato) e stiamo parlando di un titolo che per la stragrande maggioranza del tempo si legge. Se l’inglese vi affatica, questo è il genere di acquisto che finisce nel backlog e ci muore. La seconda: il multiplayer competitivo è solo locale, sullo stesso divano, senza online. Nel 2017 era una scelta discutibile, oggi è archeologia.
Quel gioco impossibile da spiegare ha fatto da laboratorio a tutto il resto. Kasavin ripete che Hades non esisterebbe senza Pyre, perché l’idea di scappare dal purgatorio non gliela aveva tolta nessuno dalla testa, e le scene con più personaggi che parlano tra loro le ha imparate a scrivere lì. Da quella lezione sono usciti Hades e il suo seguito Hades II, uscito in versione 1.0 il 25 settembre 2025 e arrivato su PS5 e Xbox il 14 aprile 2026. Nel frattempo il seminterrato del genere si è riempito di imitazioni: ne abbiamo vista una in terza persona con un fucile mitragliatore, si chiama Armatus, e nessuno ha mai provato a copiare il gioco che quel successo lo ha reso possibile.
Se vi state chiedendo come sia possibile che un titolo con questi voti sia passato inosservato, la risposta è che succede più spesso di quanto pensiate: ne abbiamo contati dieci in fila. Pyre è il caso di scuola, quello che si porta dietro pure la testimonianza degli sviluppatori sul perché.
Il verdetto: Pyre è un dodgeball fantasy dentro un romanzo, dove vincere costa più che perdere e nessuno vi rimetterà mai al checkpoint: se il listino non vi spaventa e l’inglese non vi affatica, questo anniversario è la scusa migliore che avrete per smontare la vostra squadra pezzo per pezzo e sentirvi in colpa per ognuno.

