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Dust Front RTS: la demo che ha conquistato Steam Next Fest, telecamera permettendo

Tempo di lettura: 4 minuti

Il genere RTS è quel parente ricco di famiglia che tutti davano per disperso, salvo poi scoprire che si è solo trasferito in un appartamento più piccolo, gestito da un solo inquilino con il conto in banca di uno stipendio normale e nessun publisher a dirgli cosa tagliare dal budget. Ogni tanto uno di questi inquilini apre la porta e mostra cosa ha costruito da solo in anni di silenzio, e il rumore che fa è più forte di dieci strategici tripla A messi insieme.

Questo è il caso di Dust Front RTS, sviluppato e pubblicato in autonomia dallo sviluppatore solitario rtsDimon, che il 15 giugno 2026 ha portato su Steam una demo gratuita per lo Steam Next Fest di giugno, lo stesso evento con cui vi avevamo già fatto distruggere il backlog qualche settimana fa. Il mondo di gioco è sepolto sotto fuliggine e cemento, con un’estetica dieselpunk che ruba spudoratamente al grimdark di Warhammer 40K. Nel gioco finale ci sarà una mappa globale da conquistare, con economia ed eventi testuali; la demo invece si limita all’osso duro, l’assedio di una città industriale fortificata, e sia PCGamesN sia Wargamer hanno già notato lo stesso incrocio che ha colpito noi: Command & Conquer: Tiberian Sun nella gestione della base, Dawn of War nell’atmosfera, Total Annihilation nella quantità di unità che riesci a buttare sullo schermo in una volta sola.

Sul fronte dei numeri, la demo veleggia su un giudizio “Molto Positiva” su Steam: 93% di recensioni favorevoli sulle 2.884 raccolte nell’ultimo mese, 89% sulle 1.325 in lingua inglese. Non il classico 100% che gira sui social, ma comunque un risultato notevole per un progetto autoprodotto, tanto che rtsDimon ha deciso di tenere la demo online a tempo indeterminato oltre la fine del festival: nell’annuncio della proroga ha scritto di essersi trovato con giocatori che avevano già superato le 30-70 ore su un contenuto pensato per durarne due.

Screenshot #8

L’assedio lento: artiglieria, retromarcia e il nemico che non molla

Non ci sono unità operaio da gestire: la costruzione è affidata direttamente al Quartier Generale, in puro stile Command & Conquer. Ogni edificio è famelico di elettricità, quindi la prima mossa reale è moltiplicare le centrali (potenziabili tramite la Fonderia per 100 unità extra), assegnare 2-3 mietitrici per ogni impianto minerario e costruire depositi: senza, il cap delle risorse si blocca e l’economia muore lì, silenziosamente, mentre tu stai ancora guardando altrove.

Contro l’orda corazzata dei Mutanti (i Banditi, più leggeri, chiedono un approccio diverso), l’assalto frontale è un suicidio contabile: le difese nemiche assorbono più di quanto tu possa produrre. Il vero loop è la creeping advance, l’avanzata a passo di lumaca: schierare l’artiglieria tenendo Shift per posizionare i lanciatori uno a uno, proteggerla con i carri in prima linea, bombardare, spostare il fronte di qualche metro, ripetere. Il danno è direzionale, quindi un carro colpito sul retro esplode all’istante: il tasto della retromarcia diventa il comando più premuto della partita, molto più della freccia “attacca”.

Screenshot #0

I rinforzi sono la vera valvola di sfogo: fino a quattro armate di supporto impostabili prima della partita, richiamabili senza consumare il limite di supply della base. Il trucco che nessun tutorial ti dice è usare l’abilità difensiva del Quartier Generale, in cooldown ogni tre minuti, per riempire gratis le trincee attorno alla base mentre il grosso delle risorse va sui blindati pesanti.

Poi c’è la telecamera, e qui il tono cambia. È bassa, all’altezza di un manico di scopa, con un tilt-shift che sulle prime sembra un filtro Instagram finito nel motore sbagliato, e di default non si sposta con WASD: bisogna tenere il tasto centrale del mouse e usare Alt più rotellina per lo zoom. Non è un dettaglio: è la lamentela più ricorrente della community, e rtsDimon lo sa benissimo. In un post ufficiale ha risposto punto per punto: l’angolazione della telecamera, ha scritto, molto probabilmente non cambierà, ma il rebind dei tasti è già in sviluppo. Tradotto: il manico di scopa resta, la scopa gliela puoi solo tenere con la mano che preferisci.

A questo si somma un’interfaccia che ti costringe a cliccare sulla base, aprire un sottomenu e posizionare l’edificio ogni singola volta, senza barra di costruzione rapida, mentre unità ed edifici tendono a confondersi visivamente tra loro. E alcune unità, semplicemente, non hanno un vero counter: la cattura dei punti sulla mappa, intanto, resta un abbellimento estetico privo di vantaggi concreti.

Il verdetto: Dust Front RTS è grezzo, scomodo da guardare e onesto fino al midollo su cosa vuole essere: un assedio industriale dove l’artiglieria parla e la telecamera, purtroppo, no. Se rtsDimon sistema davvero il rebind e lascia in pace l’angolazione come promesso, avremo tra le mani uno dei pochi RTS capaci di far dimenticare quanto sia scomodo giocarli, il tempo di una salva di razzi.

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