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10 giochi in cui resti debole dall’inizio alla fine

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Il videogioco ha passato quarant’anni a venderci la stessa curva: parti con un bastone, finisci con una spada che fa danno da area a tre schermi di distanza. L’albero delle abilità, il loot colorato, il numeretto che sale sopra la testa del nemico. È una macchina di gratificazione tarata al millimetro e funziona benissimo, tanto che quando un gioco si rifiuta di farla girare ce ne accorgiamo subito, come quando manca la corrente e resti al buio con la ventola del PC che rallenta. Ecco dieci titoli in cui non diventi mai forte. Non a metà, non alla fine, non dopo cento ore di grinding. Resti quello che eri: carne, ossa e pessime idee.

10. Silent Hill 2: mirare male è una scelta di design

James Sunderland impugna una tavola di legno come chi non ha mai preso a bastonate niente in vita sua. Nel remake che Bloober Team ha consegnato a Konami l’8 ottobre 2024 la schivata esiste e il combattimento è più moderno, ma il baricentro del personaggio resta quello di un impiegato in lutto: pesante, lento, sempre in ritardo di mezzo secondo. Konami ha certificato cinque milioni di copie al 31 gennaio 2026, il che significa che cinque milioni di persone hanno pagato per sentirsi goffe. Il piano funziona così bene che lo studio polacco sta già lavorando al remake del primo capitolo.

9. FTL: Faster Than Light, ovvero l’entropia in forma di astronave

La mia nave era perfetta. Quattro scudi, un laser Burst III, un equipaggio Mantis che abbordava il nemico come se avesse un conto in sospeso. Poi un missile ha bucato la sala ossigeno, è partito un incendio, e la corsa è finita in trenta secondi. Subset Games ha pubblicato FTL su Steam il 14 settembre 2012 con un Kickstarter che chiedeva 10.000 dollari e ne ha raccolti oltre 200.000, e da allora nessuno ha più costruito una macchina così brava a ricordarti che il potenziamento è statistica, non protezione. La flotta ribelle avanza sulla mappa mentre tu decidi se comprare un drone o riparare lo scafo. Uno dei due ti ucciderà comunque, e se ti piace questa sensazione abbiamo un elenco di roguelike che la replicano con gusto.

8. Bloodborne: lo scudo esiste e ti prende in giro

In Bloodborne uno scudo c’è. È di legno, lo trovi vicino alla Cattedrale, e la sua descrizione ti insulta: gli scudi sono comodi, dice, ma non se generano passività. FromSoftware ha messo in gioco un oggetto il cui unico scopo è dirti che sbagli. Il sistema di rally completa il quadro: la salute persa la recuperi solo colpendo entro pochi secondi, quindi la difesa è un’illusione contabile e l’unica strategia sostenibile è buttarsi addosso a un lupo mannaro alto tre metri. Anche a fine gioco, con le statistiche gonfie, un gruppo di cittadini con le torce nella prima area ti stordisce e ti smonta lo stesso, perché la progressione qui riguarda le tue dita, non le tue statistiche. Se il vuoto lasciato da Yharnam vi tormenta ancora, c’è Mortal Shell II che ci prova.

7. The Elder Scrolls IV: Oblivion, il gioco che ti punisce per essere migliorato

Nel 2006 Bethesda aveva costruito un sistema in cui salire di livello con abilità non da combattimento (atletica, oratoria) faceva crescere il mondo intorno a te senza far crescere te. Risultato: banditi in armatura daedrica che ti aprono in due mentre tu hai una spada di ferro e un ottimo carisma. La trappola era abbastanza famosa da giustificare una demolizione controllata: nel remaster pubblicato da Virtuos il 22 aprile 2025, tutte le abilità contribuiscono al livello, gli attributi si alzano con dodici punti Virtù per level up e la Resistenza ricalcola retroattivamente i punti vita. Diciannove anni per ammettere che il sistema originale era una macchina per generare frustrazione. I nemici, però, scalano ancora sul tuo livello: la casa non concede tutto.

6. Pathologic 2: il gioco che si vergogna del suo stesso spegnifuoco

Qui il nemico è la biologia. Fame, sete, stanchezza, infezione, un orologio che non si ferma mai e una città che muore comunque, in parte, qualunque cosa tu faccia. Ice-Pick Lodge nel 2019 ha ceduto alle proteste e ha aggiunto sedici cursori di difficoltà, spiegando nell’annuncio che preferiva darti un’esperienza addomesticata piuttosto che nessuna esperienza. Poi ha aggiunto un obiettivo apposito, Imago, che sblocchi solo se non tocchi quei cursori.

Tradotto: ecco l’uscita di sicurezza, e sopra ci abbiamo scritto il tuo nome in rosso.

5. Spelunky: la reazione a catena che ti riporta al menu

La freccia della trappola ti toglie un cuore, il pipistrello che stavi ignorando ti spinge dentro la freccia, il commerciante che hai derubato per sbaglio ti insegue col fucile fino ai titoli di coda. La scheda Steam di Spelunky 2, il seguito che Mossmouth di Derek Yu ha pubblicato il 29 settembre 2020, promette morti dolorose ed esilaranti: per una volta il marketing dice la verità.

Il personaggio non cresce mai. Cresci tu, e non serve a niente: dopo duecento run riconosci il rumore di un ragno un istante prima di morire lo stesso.

4. Shadow of the Colossus: sedici montagne e un ragazzo con un cappotto

Wander ha una spada, un arco e una barra di presa che si svuota mentre sedici colossi cercano di scrollarselo di dosso come una zecca. L’unico modo di diventare più forte è ammazzarli, e ogni colosso ucciso ti corrompe un po’ di più: la curva di potenza coincide con la curva di dannazione, cosa che nel 2005 il Team Ico di Fumito Ueda considerava evidentemente una buona idea. Il remake del 2018 lo ha firmato Bluepoint Games, studio che Sony ha chiuso a febbraio 2026, con Ueda che ha saputo della chiusura dai giornali come tutti noi. Anche i giganti cadono, dicevamo.

3. Darkest Dungeon: la salute mentale come risorsa non rinnovabile

Gli eroi che recluti non sono eroi, sono materiale di consumo con un nome. Il sistema di afflizioni di Red Hook Studios tratta paranoia e masochismo come statistiche vere, non come colore narrativo: il tuo crociato di livello sei può rifiutarsi di curare i compagni perché ha deciso che non se lo meritano. Anche la vittoria costa, perché chi torna vivo torna comunque rotto e va parcheggiato all’Abbazia mentre paghi qualcun altro per sostituirlo. Ne abbiamo parlato dieci anni dopo l’uscita e il rancore era intatto.

2. Final Fantasy VIII: la matematica ti odia

Il livello dei mostri si calcola sulla media del party, con uno scarto pari a quella media divisa per cinque: se Squall e compagni sono a 30, incontri roba tra il 24 e il 34, e i mostri guadagnano più statistiche di te a ogni scatto. Il calcolo è pubblico e brutale: macinare esperienza senza sfruttare il sistema Junction ti porta dritto contro nemici di base con pool di punti vita da boss. Square ha costruito un gioco di ruolo in cui l’atto più razionale è non combattere, e nel 2019, nella versione Remastered, ha messo dei booster che triplicano la velocità e riempiono le barre. Un condono edilizio, applicato vent’anni dopo.

1. Alien: Isolation, dove la power fantasy non è mai stata prevista

Amanda Ripley ha una torcia, un lanciafiamme che rimanda indietro lo xenomorfo per otto secondi e un rilevatore di movimento che fa rumore. Lo xenomorfo non si uccide e non si aggira: si impara.

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