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Soulbound: Online: l’MMO che ha cancellato l’NFT arriva su Steam

Tempo di lettura: 4 minuti

Chi ha mai gestito un progetto su un database che il fornitore stava per staccare dalla corrente sa cosa significa passare un weekend intero a pregare che l’export non si corrompa a metà. Moltiplicate quell’ansia per centomila portafogli crypto e avrete la genesi di Soulbound: Online, il pixel-art MMORPG dello studio indipendente londinese Spiderware che dal 9 giugno gira in demo su Steam (pagina Steam) e che il 21 luglio entra ufficialmente in Accesso Anticipato.

Il rollback più costoso della storia recente dell’indie

Prima di essere Soulbound, questo gioco si chiamava Worldwide Webb ed era un MMO su blockchain, finanziato dal fondo Pantera Capital, dove terre e personaggi erano NFT comprabili con crypto. Il problema, riportato da mein-mmo, è lo stesso di ogni sistema costruito su un ledger immutabile invece che su un database normale: chi comprava più terreno bloccava di fatto la progressione di tutti gli altri, un pay-to-win scritto nel codice stesso, non patchabile con un hotfix qualsiasi. In più Steam vieta dal 2021 i giochi con trading di NFT o crypto, quindi Worldwide Webb era condannato a restare per sempre un’app da browser.

A maggio 2026 Spiderware ha fatto quello che pochissimi studi hanno il coraggio di fare: buttare via lo storico e ripartire da un fork pulito. Il sunset ufficiale ha spento i server della versione blockchain, azzerato ogni progresso e trasformato il progetto in un gioco vero: niente più NFT, niente più terreni comprabili col portafoglio. Altro che refactoring cosmetico: qui hanno riscritto il layer economico dalle fondamenta e ributtato la chiave della vecchia build.

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Cosa resta della vecchia build (e cosa no)

Il nucleo di gioco, invece, non è stato buttato: secondo il press kit ufficiale, Spiderware lavora su questa struttura dal 2021 e porta con sé una community da oltre un milione di giocatori cresciuta su browser e Discord, compreso il premio all’Adventure Together App Pitch di Discord nel 2024. Non è una startup che tenta il salto su Steam a scatola chiusa: è una migrazione di dati verso un’infrastruttura finalmente sostenibile, con l’utenza già pronta a seguirla.

Nel gioco vero e proprio si veste i panni di un Pioneer intrappolato in una realtà digitale infestata da entità ostili chiamate Anima, si costruisce una base chiamata Virelda tra una spedizione e l’altra (secondo la wiki ufficiale del gioco), e si affrontano dungeon roguelite in overworld condiviso, da soli o in party fino a tre. Il sistema di build è classless: si cambia ruolo da tank a healer a DPS semplicemente cambiando equipaggiamento, incrociando più di dieci abilità con oltre cento percorsi di reliquie. Chi arriva da Don’t Lose Aggro troverà pane per i suoi denti da tank orfano di MMO, e chi ha apprezzato l’ibrido gestionale di Dungeon Settlers riconoscerà la stessa logica di base fuori dal dungeon e caos dentro.

Il commit di prova: due demo in due mesi

La build attualmente scaricabile offre oltre sette ore di contenuto: i primi capitoli della trama dell’Anima, combattimento ad arena, crafting, la questline dell’abitazione e classifiche in gioco e su Steam. Non è un teaser da dieci minuti buttato lì per raccogliere wishlist: è un branch quasi completo del prodotto finale, esposto pubblicamente prima ancora del tag di release, e non è nemmeno la prima volta: a inizio giugno Spiderware aveva già mandato al macello i propri server con il test di stress ribattezzato Server Smash, durante il Bullet Fest. Tra le due finestre di prova, secondo il recap ufficiale su Steam, sono passati oltre 50.000 giocatori, e la seconda demo ha toccato il picco storico di utenti simultanei, tanto da spingere lo studio a prolungarla invece di chiuderla in fretta. Le wishlist, nel frattempo, sono salite a 104.441.

Il bug tracker della community

Il quadro non è tutto patch note ottimistiche, però. In un thread di feedback firmato da chi ha completato l’intero contenuto disponibile, il combattimento si becca un secco 6/10: la velocità di movimento del personaggio resta fissa mentre i mostri accelerano run dopo run, un limite aggirabile solo con armi specifiche che portano un buff alla mobilità. Lo stesso giocatore segnala che raccolta e crafting funzionano come un ripensamento: le missioni forniscono già da sole tutti i materiali per craftare, quindi andare a raccogliere serve solo a far salire di livello le abilità, non a ottenere ciò che manca. E il bilanciamento tra modalità solo e co-op ha un buco strutturale: basta aggiungere anche un solo compagno di squadra perché la difficoltà crolli, a parte nella missione Arcadia’s Defense.

Sul fronte infrastruttura, un thread di QA ufficiale raccoglie segnalazioni di ping oltre i 200 millisecondi anche da chi gioca online senza intoppi su altri titoli: gli sviluppatori rispondono parlando di server regionali ancora da assestare, non di un problema di rete strutturale. Alla domanda diretta se il gioco usi asset generati con l’IA, la risposta dello studio è netta: nessuno, pixel art disegnata a mano dal team artistico. E il ciclo di feedback rapido che Spiderware si vanta di avere sulla pagina Steam, stavolta, non è solo marketing: dopo le lamentele sul matchmaking raccolte durante le due demo, il team ha ricostruito da zero il sistema di ricerca party prima ancora del lancio in Accesso Anticipato.

Quello che invece è già verificabile è la direzione: Soulbound: Online ha cancellato il proprio repository crypto e ha reinstallato tutto su un’infrastruttura da MMO vero, con un milione di utenti già pronti a fare da beta tester volontari. Non capita spesso che un progetto sopravviva al proprio hard reset con la fanbase ancora incollata al monitor.

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