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Don’t Lose Aggro: il roguelite per tank orfani degli MMORPG

Tempo di lettura: 2 minuti

Se avete mai speso mezza serata su un MMORPG a urlare contro il monitor perché il DPS di turno ha deciso di farsi un bagno in una pozza di lava, sapete che fare il tank non è un ruolo, è una diagnosi psichiatrica. Don’t Lose Aggro prende quella sensazione di panico costante, la strappa via dai server laggosi pieni di sedicenni e la impacchetta in un action roguelite single-player che non fa sconti all’utente.


Un firewall umano contro il caos

Oren Koren, il folle sviluppatore solitario dietro a questo progetto, ha letteralmente preso i traumi di vent’anni di raid e li ha compilati in un eseguibile[cite: 1]. L’obiettivo della demo è basilare quanto l’assembly: sopravvivere alle ondate mantenendo l’aggro dei nemici, evitando che i vostri compagni guidati dall’IA vengano piallati senza pietà. Niente chat tossiche, niente healer che crashano per colpa del Wi-Fi ballerino. Ci siete solo voi, il vostro scudo e una mole di danni in arrivo che farebbe fondere i condensatori di una vecchia motherboard.

Il sistema di progressione ricorda le diramazioni di un albero binario: ad ogni level up scegliete un potenziamento pescando da un pool casuale. Potete accumulare stack per la parata, trasformarvi in un buco nero che risucchia i mob, oppure puntare tutto sulla mobilità e kitare i nemici come se steste ottimizzando un query database per evitare i colli di bottiglia nel sistema. La build del personaggio è fluida, ma il bilanciamento iniziale morde parecchio. Le prime run sono brutali, un muro di gomma dove i goblin vi sciolgono l’armatura in zero secondi netti.

Screenshot #6

Ottimizzazione e dichiarazioni di guerra

Visivamente, il gioco sprizza estetica low-poly dai pori, un’estetica cruda che non cerca di impressionare con calcoli inutili, ma punta alla solidità pura e al fascino dei vecchi raid. Sulla pagina di Itch.io, campeggia fiera la dicitura “nessuna IA generativa è stata utilizzata”. Una presa di posizione netta che suona come una melodia per chi è stanco di asset rigurgitati da algoritmi addestrati sul nulla. Il codice sotto il cofano è leggero, scattante e pulito. Non c’è traccia di frame drop pesanti o di caricamenti che durano quanto un boot di Windows 98.

Screenshot #7

Certo, la mappa iniziale della demo, l’Isola del Destino, appare un filo vuota. Manca ancora un po’ di polpa ambientale e le routine di pathfinding dei compagni hanno bisogno di un bel refactoring per evitare che si incastrino negli spigoli. Oren stesso ha ammesso che sta lavorando per smussare i picchi di difficoltà e sistemare i teletrasporti casuali dell’arciere. Insomma, è roba in Early Access e si vede chiaramente. Trovate l’eseguibile sia su Steam che sullo store indie Itch.io.

Il verdetto: Un compilatore di schiaffi ben assestato che estrae il succo del tanking e butta via la spazzatura del multiplayer, ruvido in superficie ma con una logica interna a prova di crash.

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