Asha Sharma ha pubblicato la memo sui licenziamenti Xbox sul proprio profilo X, integrale, lunedì 6 luglio. Dentro c’è una spiegazione precisa del perché: in alcune parti dell’azienda una decisione attraversa fino a 14 livelli di management, i team di piattaforma sono cresciuti del 40% rispetto all’inizio della generazione mentre base giocatori e ore di gioco calavano. Quindi si taglia per appiattire l’organigramma, non oltre cinque livelli, dove possibile tre.
Quella spiegazione Microsoft non l’ha usata al tavolo con il sindacato. Lì ne ha usata un’altra, e le due non dicono la stessa cosa.
La versione pubblica: troppi capi, troppi costi
I numeri della memo integrale sono questi: circa 3.200 posti tagliati entro la fine dell’anno fiscale 2027, di cui 1.600 il giorno stesso, dentro un’ondata di 4.800 licenziamenti in tutta Microsoft. Quattro studi escono dal perimetro: Compulsion Games e Double Fine tornano indipendenti con le proprie IP, Ninja Theory e Undead Labs passano a nuovi proprietari. In Francia Arkane apre la consultazione con il comitato aziendale. Mojang e King passano a riportare direttamente a Sharma.
La giustificazione economica sta in due cifre: Xbox perderebbe 64 centesimi per ogni dollaro investito negli studi, con margini al 3%, da 3 a 10 volte inferiori a quelli dei concorrenti. La spesa per i fornitori esterni viene tagliata del 50%. È circa il 20% della forza lavoro Xbox, decisa da una CEO in carica da febbraio, arrivata dalla divisione AI di Microsoft.
Nessuna di quelle cifre è verificabile dall’esterno. Microsoft non pubblica le unità console vendute dal 2013 e non dà un numero di abbonati Game Pass da febbraio 2024, quando erano 34 milioni. I 14 livelli, il 40%, i 64 centesimi: sono dati autoprodotti, con metodologia non dichiarata, usati per motivare la decisione che li ha generati. Vanno trattati per quello che sono, cioè affermazioni aziendali.
La versione per gli avvocati: “entrepreneurial change in the scope of business”
Il sindacato OneBGS, affiliato alla Communications Workers of America, conta oltre 440 posizioni sindacalizzate eliminate tra Bethesda Game Studios, ZeniMax Online Studios, id Software, la unit QA di ZeniMax Workers United e ZeniMax corporate. In una mail interna ai membri ottenuta da Game Developer, il comitato di mobilitazione scrive che Microsoft e Bethesda stanno inquadrando i 35 tagli di BGS come un entrepreneurial change in the scope of business, cioè una transizione da un modello studio-based a uno franchise-based, per sottrarsi all’obbligo di contrattare la decisione.
La risposta del sindacato: cambiare il titolo a una slide di PowerPoint non cancella il diritto legale a dire la propria sulle condizioni di lavoro.
Hanno ragione a incazzarsi, ma sottovalutano cosa hanno davanti. Quella formula non è aria fritta da consulente.
La frase viene dalla Corte Suprema, e ha 45 anni
In First National Maintenance Corp. v. NLRB (452 U.S. 666, 1981), la Corte Suprema americana stabilì che quando una decisione aziendale comporta un cambiamento nello scope and direction dell’impresa, quella decisione è affine alla scelta se restare in affari o no. Conseguenza pratica: il datore di lavoro deve contrattare gli effetti della decisione, ma non la decisione in sé.
Microsoft non sta facendo comunicazione. Sta citando una sentenza per costruirsi una difesa processuale. È la stessa eccezione, nota come core entrepreneurial control, che i datori di lavoro provano a invocare da mezzo secolo.
La giurisprudenza successiva ha però messo un paletto: se il lavoro continua a essere fatto, solo da altre persone, si tratta di un cambio di grado e resta materia di contrattazione obbligatoria. Microsoft non esce dal business. Continuerà a pubblicare Elder Scrolls, Fallout, DOOM. Sostenere che sia “affine alla decisione se stare in affari o no” è un azzardo giuridico, e ad aprile un giudice amministrativo federale ha respinto quell’eccezione a un’azienda sanitaria che aveva sostituito i medici dipendenti con dei contractor tenendo in piedi gli stessi servizi.
Il calendario dell’organo che dovrebbe decidere
A giudicare la faccenda sarebbe il National Labor Relations Board. Che è appena tornato a funzionare.
Dopo quasi un anno senza numero legale, il Board ha riguadagnato il quorum il 7 gennaio 2026 con l’insediamento di James Murphy e Scott Mayer, quest’ultimo ex chief labor counsel di Boeing, accanto all’unico membro rimasto, il democratico David Prouty. Il nuovo General Counsel è Crystal Carey, proveniente da Morgan Lewis, studio di parte datoriale.
E qui viene il dettaglio che nessuno ha messo in fila: il mandato di Prouty scade ad agosto 2026. Se non arriva una nomina, il Board torna sotto quorum. Gli uffici regionali continuano a istruire i casi, ma una decisione di un giudice amministrativo resta ineseguibile finché il Board non si ricompone.
Non è una prova di intenzionalità e non va scritta come tale. È però la finestra temporale dentro cui Microsoft ha scelto di piazzare una formula giuridica che, se accettata, la esonera dal contrattare.
Dove sono caduti i tagli, davvero
Il sindacato di Bethesda ha risposto alla memo il giorno dopo, e ha risposto sul punto esatto. I licenziamenti, scrive il BGSU, non sono stati un taglio di quattordici livelli di management: sono stati programmatori, artisti, designer e tester, molti dei quali a Bethesda da decenni.
I numeri gli danno ragione. Dentro le 440 posizioni sindacalizzate c’è la bargaining unit del QA di ZeniMax, e i tester sono l’ultimo gradino dell’organigramma, per definizione. I WARN notice contano 213 persone a ZeniMax Online Studios in Maryland, 166 a ZeniMax Media, un centinaio a id Software, mentre a Bethesda Game Studios negli Stati Uniti i tagli sono 35. Le cifre vanno prese con le molle, Kotaku e Game Developer riportano conteggi diversi per lo stesso stabilimento, e comunque i WARN dicono quante persone e in quale sede, non a che livello gerarchico.
Chi c’era dentro, però, ha un nome. Christiane Meister, senior character artist, 27 anni a Bethesda Game Studios, in carico del design, della realizzazione e della gestione degli asset di character art su tutti i progetti Elder Scrolls, da Morrowind a Skyrim. Chiunque abbia giocato a un Elder Scrolls dal 2002 in poi ha visto il suo lavoro.
Khajiit e Argoniani sono come li conoscete per una decisione sua. In Oblivion le razze bestiali giravano sul morphing FaceGen applicato alla stessa mesh facciale umana, con i risultati che ricordate. Per Skyrim Meister ha buttato l’approccio e ha costruito i volti da zero, con struttura ossea propria e tratti personalizzabili dedicati, accettando il costo tecnico di modellare elmi separati per teste non umane. Ha lavorato anche ai cavalli e ad alcune creature di Fallout.
Su LinkedIn ha scritto che pensava di restare a Bethesda per sempre, perché amava fare quei giochi. Ora cerca lavoro.
Con lei sono usciti Dane Olds, lead weapon artist per vent’anni, Ray Lederer, ultimo concept artist di Skyrim rimasto in studio dopo diciotto anni, e Kevin LaChapelle, 37 anni in Microsoft, a capo del programma di retrocompatibilità Xbox. I colleghi rimasti hanno allestito dei memoriali improvvisati per chi era uscito: le risorse umane li hanno fatti rimuovere. Secondo le ricostruzioni interne, da The Elder Scrolls VI se ne sono andati oltre 50 sviluppatori, e metà del team di ESO.
Nessuna di queste persone stava in mezzo a quattordici livelli di management.
Il 15 luglio a Rockville
Mercoledì i lavoratori sindacalizzati marciano davanti agli uffici ZeniMax di Rockville, Austin, Dallas e Montreal, alle 12:30 ora della costa est. Si chiama Save Our Devs. Le richieste sono trasferimenti preferenziali sulle posizioni aperte in Xbox e Microsoft, liquidazioni più alte, copertura sanitaria estesa, diritto di richiamo prioritario in caso di nuove assunzioni.
Hanno qualche arma. La unit QA di ZeniMax Workers United è l’unica con un contratto chiuso, ottenuto dopo due anni di trattativa e solo dopo aver autorizzato uno sciopero: prevede 60 giorni di contrattazione sui licenziamenti e una procedura di reclamo e arbitrato che l’anno scorso ha già prodotto ricorsi. Il resto delle unit no.
Nel frattempo, racconta Aftermath, una proposta della CWA sulle tutele nei licenziamenti collettivi giace sulla scrivania di Microsoft da febbraio senza risposta, e durante una sessione di trattativa i legali dell’azienda hanno dichiarato di non sapere nulla dei tagli imminenti. Nel round precedente il sindacato fu avvisato circa un’ora prima dell’annuncio pubblico.
Se davvero Xbox sta passando da un modello a studi a un modello a franchise, come Microsoft sostiene davanti agli avvocati, allora esiste un organigramma nuovo e si può mostrare. Se invece è la stessa azienda di prima con 3.200 persone in meno, come abbiamo raccontato giorni fa, allora la formula serve solo a non sedersi al tavolo.
Sharma, cinque giorni dopo aver licenziato 1.600 persone, è entrata in una task force consultiva della Federal Reserve su produttività e occupazione.


