Il 4 giugno 2026, tredici giorni prima che la Commissione europea rispondesse ufficialmente alla più partecipata iniziativa dei cittadini nella storia recente del settore videoludico, il CEO di Ubisoft Yves Guillemot si è seduto a un tavolo con alti funzionari di Bruxelles. L’incontro era su invito. A organizzarlo era stata Video Games Europe, l’associazione che rappresenta gli stessi publisher che Stop Killing Games (SKG) accusa da due anni di aver reso ineseguibili giochi già venduti e pagati. I rappresentanti del movimento non erano nella stanza.
Tredici giorni dopo, la Commissione ha detto no. Non ci sarà nessun obbligo legale a mantenere giocabili i videogiochi dopo la fine del supporto commerciale. In compenso, entro fine 2026, l’esecutivo europeo proverà a mettere allo stesso tavolo publisher e consumatori per scrivere un codice di condotta volontario. Nel frattempo, in California, un percorso legislativo quasi identico si è arenato per tre voti in una commissione del Senato, dopo che una vicepresidente della lobby di settore statunitense ha definito “illegali” i server privati di Minecraft, salvo poi essere corretta dalla sua stessa organizzazione.
Due sponde dell’Atlantico, due esiti negativi ravvicinati, la stessa dinamica di fondo: un movimento di cittadini che raggiunge soglie di partecipazione considerate storicamente quasi impossibili, e un’industria che dimostra di avere accesso diretto, informale e spesso invisibile alle stanze dove le regole vengono davvero scritte.
Da un gioco spento a un caso politico europeo
Stop Killing Games nasce nel 2024 dalla penna, o meglio dalla webcam, di Ross Scott, content creator noto per la serie machinima Freeman’s Mind sotto il nome Accursed Farms. Il detonatore è la chiusura dei server di The Crew da parte di Ubisoft: un gioco di corse che, richiedendo una connessione permanente anche in modalità giocatore singolo, è diventato inutilizzabile dall’oggi al domani per chiunque lo avesse acquistato. La rivendicazione del movimento non è mai stata mantenere i server accesi in eterno, ma qualcosa di più semplice: se un’azienda vende un gioco a pagamento, non dovrebbe poterlo disattivare senza offrire un’alternativa giocabile, una patch, o un rimborso.
L’Iniziativa dei Cittadini Europei “Stop Destroying Videogames” ha raccolto 1.294.188 firme verificate, ben oltre la soglia del milione richiesta per obbligare la Commissione a esaminare formalmente la proposta. Il 26 gennaio 2026 l’iniziativa è stata sottoposta a Bruxelles. Il 16 aprile si è tenuta un’audizione pubblica al Parlamento europeo, organizzata congiuntamente da tre commissioni parlamentari. Il 21 maggio è arrivato un dibattito in plenaria. Tutto lasciava presagire, se non una vittoria, almeno un’apertura.
Il meccanismo che promette partecipazione e non la garantisce
Per capire perché l’esito del 16 giugno non sia stata una sorpresa per chi conosce il funzionamento reale dell’ECI, bisogna guardare ai numeri complessivi dello strumento. Dal 2012, anno della sua introduzione, sono state registrate 119 iniziative dei cittadini europei. Solo 14 hanno raggiunto la soglia di un milione di firme necessarie: un tasso di successo poco superiore all’11%. Raggiungere quella soglia, però, non equivale a ottenere una legge.
La giurisprudenza della Corte di Giustizia dell’Unione Europea, consolidata dal caso Minority SafePack, è chiara su un punto: una ECI che supera la soglia richiesta si limita a “invitare” la Commissione a proporre un atto legislativo, senza generare alcun obbligo giuridicamente vincolante di farlo. Il precedente più istruttivo è probabilmente quello di End the Cage Age, l’iniziativa contro gli allevamenti in gabbia: nonostante il tema fosse pienamente presente nell’agenda della Commissione al momento della risposta, la proposta legislativa promessa entro fine 2023 non è mai arrivata, tanto da spingere diverse organizzazioni animaliste a presentare reclami formali e il Mediatore europeo ad aprire un’indagine sull’operato dell’esecutivo.
Stop Killing Games ha ripercorso, quasi punto per punto, lo stesso schema: soglia raggiunta, udienza concessa, dibattito in plenaria, e infine una risposta che riconosce il problema senza impegnarsi a risolverlo per via legislativa. La Commissione ha motivato il rifiuto citando il diritto d’autore europeo, i costi per i publisher e possibili rischi di cybersicurezza legati al trasferimento della gestione dei giochi a infrastrutture non ufficiali.
Chi ha avuto accesso, e chi no
È qui che la vicenda smette di essere solo una storia di burocrazia europea e diventa una storia di accesso al potere. La lettera aperta pubblicata da Stop Killing Games subito dopo la notizia dell’incontro del 4 giugno non si limita a denunciare l’esclusione: sottolinea che Ubisoft, proprio l’azienda al centro del caso che ha dato origine al movimento, era già sotto azione legale da parte dell’associazione francese di consumatori UFC-Que Choisir, oltre che sotto lo scrutinio delle autorità di tutela dei consumatori di Francia e Australia. Il tempismo dell’incontro, tredici giorni prima della risposta ufficiale, non è passato inosservato tra gli osservatori del settore.
Un dettaglio che merita più attenzione di quanta ne abbia ricevuta finora: nella stessa lettera, SKG ha rivelato che alcuni studi membri di Video Games Europe avevano espresso pubblicamente disaccordo con le posizioni ufficiali dell’associazione. È la prova che dietro il fronte compatto dei grandi publisher esiste una frattura interna, probabilmente tra chi ha interessi diretti nei giochi live service a lungo termine e chi no.
Ubisoft, dal canto suo, non ha mai negato l’incontro. In passato aveva già liquidato la questione con una frase diventata quasi un manifesto della posizione industriale: il supporto per tutti i giochi non può durare per sempre, perché l’azienda opera in un mercato. La vicepresidente esecutiva della Commissione per la sovranità tecnologica, Henna Virkkunen, ha invece cercato un tono più conciliante, dicendosi fiduciosa che l’industria ascolti le comunità di giocatori e concordi standard migliori per la gestione del fine vita dei prodotti software.
La stessa retorica, gli stessi nomi, due continenti diversi
Se la vicenda europea si è chiusa (per ora) con una porta socchiusa verso il Digital Fairness Act, la partita americana ha avuto uno sviluppo persino più teatrale. Il Protect Our Games Act, noto come AB 1921, proposto dall’assemblyman californiano Chris Ward, avrebbe obbligato i publisher a dare 60 giorni di preavviso prima di spegnere servizi essenziali di un gioco a pagamento, offrendo poi una versione funzionante senza server, una patch abilitante, o un rimborso. Il 27 maggio 2026 la legge passa l’Assemblea della California con 43 voti a favore e 16 contrari, un risultato bipartisan che sembrava aprire la strada a un precedente destinato a influenzare l’intero mercato statunitense, viste le sedi californiane di gran parte dei grandi editori.
Il 29 giugno, però, la legge si ferma in commissione al Senato: quattro sì, tre no, quattro astenuti. Poiché serve la maggioranza dei voti favorevoli per procedere, le astensioni hanno avuto lo stesso effetto pratico di un voto contrario. A guidare l’opposizione è stata la Entertainment Software Association (ESA), la principale lobby di settore statunitense, attraverso la vicepresidente per gli affari governativi statali Jennifer Gibbons.
Il momento più citato dell’intera audizione, e probabilmente il più dannoso per l’immagine pubblica dell’ESA, è arrivato quando Ward ha fatto notare che esistono già server privati funzionanti per giochi come Minecraft e Call of Duty. Gibbons ha risposto che sono illegali, non affiliati a Microsoft. Peccato che le istruzioni ufficiali per creare un server privato di Minecraft siano pubblicate sul sito stesso del gioco, e che le community lo facciano fin dalla fase alpha del titolo. L’ESA ha dovuto correggere il tiro in una nota successiva, specificando che la sua posizione riguardava solo i server che distribuiscono contenuti protetti senza autorizzazione, non i server privati in generale.
Quello che rende la vicenda interessante da un punto di vista strutturale, più che aneddotico, è la sovrapposizione quasi totale tra chi siede nei consigli direttivi dell’ESA e chi siede in quelli di Video Games Europe. Il consiglio di Video Games Europe include rappresentanti di Warner Bros. Games, Epic Games, Electronic Arts, Activision, Embracer, Microsoft, Nintendo of Europe, Sony Interactive Entertainment, Take Two, Ubisoft, Bandai Namco e Square Enix: praticamente lo stesso elenco dei membri storici dell’ESA americana. Non sono due lobby indipendenti arrivate per caso alle stesse conclusioni. Sono, nella sostanza, le stesse aziende che finanziano due bracci regionali dello stesso interesse economico, e infatti gli argomenti usati dalle due associazioni, sicurezza, costi, proprietà intellettuale, sono sostanzialmente identici da un continente all’altro.
Il precedente più utile per dimostrare che non si tratta di una posizione improvvisata è del 2024: durante un procedimento dell’Ufficio Copyright statunitense, l’ESA si è opposta a un’esenzione che avrebbe permesso a biblioteche e musei l’accesso remoto a fini di ricerca a videogiochi ormai fuori commercio, sostenendo che i suoi membri non avrebbero appoggiato alcun piano che consentisse un simile accesso. Un anno prima dello scontro sull’AB 1921, insomma, l’ESA aveva già scritto il copione che avrebbe recitato in California.
Cosa resta, e cosa succede adesso
Nessuna delle due sconfitte ha fermato Stop Killing Games, che ha reagito su entrambi i fronti spostando il baricentro della strategia dal registro della petizione a quello dell’emendamento legislativo diretto. In Europa, il movimento punta ora a inserire le proprie richieste nel Digital Fairness Act, la normativa sulla tutela dei consumatori digitali attualmente in fase di stesura, la cui proposta formale è attesa nell’ultimo trimestre del 2026. A fine giugno, 45 membri del Parlamento europeo avevano già firmato un’interrogazione che chiede un’azione legislativa sul tema. In California, la commissione del Senato ha concesso una “reconsideration”: la legge non è formalmente morta, ma non potrà avanzare in questa sessione. Il movimento ha promesso di tornare con un budget vero, un presidio di lobbying in presenza e un elenco più ampio di sviluppatori disposti a scendere in campo.
Sullo sfondo resta il caso giudiziario che ha tutta l’aria di diventare il precedente decisivo, più della politica: la causa intentata in Francia da UFC-Que Choisir contro Ubisoft per The Crew, che potrebbe stabilire, tribunale permettendo, se un gioco venduto come prodotto sia davvero tale o solo una licenza d’uso revocabile a piacimento del venditore. È una domanda che riguarda i videogiochi tanto quanto riguarda ogni altro bene digitale che compriamo credendo di possederlo.

