Dimenticate le build lente e ponderate che vi rubano più ore di un’estrazione fallita dal piatto di stampa. Shroom and Gloom, partorito da Team Lazerbeam e pubblicato da Devolver Digital, taglia via tutto il grasso dal deckbuilding in prima persona. Qui non si para, si aggredisce. Se state cercando un titolo per ammortizzare il costo per ora di gioco sperando in un calo di prezzo clamoroso su GG Deals, sappiate che questo roguelike vi divorerà prima che possiate cliccare sul carrello, schiacciandovi sotto un game design dove l’attesa punisce letteralmente con la morte.
Esplorazione cieca e mazzi separati
La meccanica portante divide il mazzo esplorativo da quello offensivo, una scelta di design che incastra i neuroni con la stessa ineluttabilità di un gatto che decide di riposare esattamente sul tasto invio della tastiera. Fuori dalla battaglia, le carte servono a rivelare stanze celate, disinnescare trappole fisiche o scovare loot in dungeon procedurali e claustrofobici. Appena si incrocia uno dei disgustosi abomini fungini che infestano i corridoi, il mazzo cambia istantaneamente e si passa alla violenza pura. Il pool di carte attacco è limitato e totalmente privo di difese passive. I nemici telegrafano i loro pattern prima del vostro turno, obbligandovi a calcolare l’output di danni per neutralizzarli in fretta, una tensione matematica spietata che richiama il rigore strutturale già visto nell’ottimo Sol Cesto.
Cucinare i boss e direzione artistica putrescente
L’assenza di parate trova il suo sfogo in un’unica, brutale meccanica di cura: smembrare gli avversari e cucinarli sul posto. Infliggere colpi di grazia genera carte pasto temporanee, costringendovi a incassare danni calcolati al millimetro pur di garantirvi la carne mostruosa necessaria a sopravvivere al piano successivo. Visivamente, il titolo schiaccia l’occhio al dungeon crawling primordiale ma lo sporca di modernità. Gli sprite 2D disegnati a mano si muovono sgraziati su fondali 3D marcescenti, creando un’estetica viscida che ricorda l’odore asfissiante di una vasca di alcol isopropilico lasciata aperta in una stanza chiusa. Ogni fendente ha un peso specifico clamoroso, supportato da un’interfaccia ruvida dove nulla è lasciato al caso. Potete già farvi del male con la demo su Steam o su Itch.io, rassegnandovi al fatto che l’uscita completa darà il colpo di grazia alla vostra finta forza di volontà.
Il verdetto: Un deckbuilder che vi costringe a ingoiare scarti tossici per sopravvivere, l’esatta metafora del vostro backlog comprato compulsivamente a saldo.


