Loot Box State of Play 2025: a ban in Brazil, non-compliance in Australia, a worrying wait for UK legislation and more

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Loot box 2025: Brasile le bandisce, Australia non si conforma, Regno Unito attende

Tempo di lettura: 9 minuti

Il Panorama Globale delle Loot Box: Tra Divieti, Sanzioni e Nuove Regolamentazioni nel 2025

Secondo un’analisi approfondita condotta da GamesIndustry.biz, il 2025 ha segnato un’evoluzione significativa nel panorama legislativo e regolatorio delle loot box a livello mondiale. Se da un lato il Brasile ha introdotto una misura drastica, vietandole per i minori di 18 anni, dall’altro la maggior parte dei paesi continua a prediligere un approccio basato sul diritto dei consumatori, mirato a garantire trasparenza e a vietare pratiche abusive. Il giornalista sottolinea come, rispetto agli anni precedenti, l’attenzione si sia focalizzata su nuove normative o su sviluppi nella ricerca riguardanti la loro implementazione. Per una panoramica più ampia, si rimanda ai resoconti precedenti dal 2022, 2023 e 2024, pur precisando che alcuni dettagli potrebbero non essere più aggiornati.

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Stati Uniti: L’Accordo FTC-Genshin Impact e le Modifiche al Design

Nel gennaio 2025, la Commissione Federale del Commercio (FTC) statunitense ha annunciato un accordo regolatorio con Cognosphere, il distributore internazionale di Genshin Impact, sviluppato dall’azienda cinese miHoYo. La FTC ha accusato Cognosphere di violazione della privacy dei minori e del diritto dei consumatori, accusa che l’azienda non ha né ammesso né negato, ma che ha comportato una multa di 20 milioni di dollari e, significativamente, la necessità di modificare il design del gioco e le sue meccaniche di monetizzazione. Questo importo, nota l’analisi, è inferiore al precedente accordo di 520 milioni di dollari tra FTC ed Epic Games per problematiche analoghe legate a Fortnite.

Le violazioni contestate includevano:

  1. Rappresentazione falsata ed esagerazione delle probabilità di vincita.
  2. Pagamento a uno streamer per un video manipolato di apertura di loot box con risultati impossibili.
  3. Uso di molteplici scambi di valuta virtuale per confondere i minori e oscurare il prezzo monetario reale delle loot box.

Non è stata stabilita la definitiva contravvenzione del diritto dei consumatori statunitense da parte di tali pratiche. Tuttavia, si consiglia alle aziende che operano negli Stati Uniti di evitare i comportamenti identificati come problematici nella denuncia.

Cognosphere ha accettato, tra le altre cose, di:

  1. Vietare l’acquisto di loot box ai minori di 16 anni senza il consenso esplicito dei genitori, con l’implementazione di sistemi di verifica dell’età.
  2. Vietare la vendita esclusiva di loot box tramite valuta virtuale premium (acquistabile con valuta fiat) senza un’opzione per l’acquisto diretto con valuta fiat.
  3. Divulgare, nella schermata di acquisto delle loot box e senza ulteriori input dal giocatore, probabilità accurate e l’intervallo dei costi potenziali in valuta fiat per ottenere ricompense rare.
  4. Divulgare, nella schermata di acquisto di valuta virtuale, il numero variabile di loot box acquistabili con ciascun pacchetto di valuta virtuale.

Cognosphere ha iniziato ad implementare le modifiche richieste, alcune delle quali sono visibili negli screenshot qui sotto. La piena conformità è ancora da valutare, e le divulgazioni e funzionalità aggiuntive negli Stati Uniti non sono disponibili in altre regioni.

Va notato che questo accordo è stato annunciato negli ultimi giorni dell’amministrazione Biden. La FTC ha subito cambiamenti significativi da allora. L’attuale presidente, Andrew Ferguson, ha addirittura espresso dissenso su diversi punti relativi alle loot box e alle valute virtuali, accusando tra l’altro di “infantilizzare il consumatore americano” e di mancanza di prove sufficienti sul danno, pur non favorendo il “sistema delle loot box”.

Ciò nonostante, questo accordo serve a ricordare che, in tutte le giurisdizioni, il diritto generale dei consumatori si applica ai videogiochi e le pratiche abusive sono vietate, indipendentemente dalla regolamentazione del gioco d’azzardo.

Brasile: Il Divieto di Loot Box per i Minori di 18 Anni

Nel settembre 2025, il Brasile ha adottato una legge sulla protezione dei minori online, che include il divieto di loot box nei videogiochi destinati o potenzialmente accessibili a bambini e adolescenti. Sebbene la camera bassa del legislativo avesse tentato, senza successo, di attenuare il divieto con restrizioni di design e misure di minimizzazione del danno, la legge è passata nella sua forma più severa. Il divieto entrerà in vigore a marzo 2026, ma i dettagli di implementazione, come i metodi di verifica dell’età, devono ancora essere definiti.

Questo scenario richiama il caso del Belgio, l’unico paese che ha tentato di vietare le loot box ma ha fallito a causa della mancanza di risorse per monitorare e applicare la legge. Sembra difficile immaginare un’implementazione efficace della legge brasiliana, considerando le precedenti esperienze internazionali di scarsa conformità e applicazione delle norme sulle loot box. Tuttavia, il Brasile è un mercato molto più significativo del Belgio sia per numero di giocatori che per entrate. Le aziende potrebbero essere meno propense ad abbandonare le loro lucrose operazioni brasiliane, come invece alcune hanno fatto in Belgio ritirando i loro giochi o cessando la vendita di loot box.

Belgio: Il Rimborso per gli Acquisti Illegali di Loot Box

In Belgio, la situazione rimane invariata: il “divieto” di loot box, basato sulla legge esistente sul gioco d’azzardo, continua ad applicarsi ma rimane in gran parte inapplicato e non rispettato. Ciò nonostante, una sentenza è emersa da un caso interessante in cui un giocatore belga ha citato in giudizio Apple, in quanto operatore dell’app store e parte di un contratto per acquisti in-game, e non l’azienda di videogiochi (RiverGame di Pechino), per ottenere un rimborso per denaro speso in loot box illegali in Top War.

Il caso LS contro Apple ha ribadito che le loot box a pagamento costituiscono un gioco d’azzardo illegale secondo la legge belga. Tuttavia, per quanto riguarda la responsabilità di Apple per l’hosting di un videogioco di terzi contenente prodotti illegali sull’App Store, l’azienda ha tentato di sostenere l’immunità per mancanza di conoscenza specifica sull’illegalità del singolo gioco Top War. Il tribunale ha riconosciuto che Apple avrebbe dovuto essere a conoscenza della situazione generale del divieto di tutte le loot box in Belgio; tuttavia, non è chiaro se questa conoscenza generale rimuoverebbe l’immunità di Apple. Il tribunale belga non è riuscito a decidere e ha deferito varie questioni alla Corte di Giustizia dell’Unione Europea (CGUE) per chiarimenti sull’interpretazione della legge UE.

Sfortunatamente, le parti hanno raggiunto un accordo prima che la CGUE esaminasse il caso, quindi il rinvio è stato ritirato. I termini dell’accordo non sono noti. Potremmo vedere altri casi presentati contro Apple, Google e altre piattaforme di distribuzione di giochi per recuperare denaro speso in loot box illegali in Belgio. Potrebbero essere tentate anche altre richieste basate sull’illegalità di determinate loot box ai sensi del diritto dei consumatori (che si applica e potrebbe quindi funzionare in altri paesi dell’UE oltre al Belgio), piuttosto che della legge sul gioco d’azzardo.

Australia: Classificazione di Età per i Giochi con Loot Box

Dal 22 settembre 2024, l’Australia ha introdotto l’obbligo di classificare i giochi con “acquisti in-game legati a elementi di possibilità” (quindi, loot box a pagamento) con un rating minimo M (non raccomandato per i minori di 15 anni). Questa norma si applica sia ai giochi pubblicati in quella data o successivamente, sia, cosa importante, ai giochi già esistenti che hanno modificato le loro offerte di loot box (ad esempio, aggiungendo nuove loot box o nuovi premi a quelle esistenti).

Il governo australiano non ha informato in modo accurato e tempestivo l’industria di questo cambiamento politico (in particolare la seconda parte sulla quasi-retroattività), nonostante fosse stato adottato un anno prima. La guida è stata pubblicata solo quattro giorni prima dell’implementazione della politica, non dando alle aziende la possibilità realistica di conformarsi in modo informato, a meno che non avessero richiesto una costosa consulenza legale. Altri paesi dovrebbero concedere alle aziende maggiori opportunità di conformità.

In effetti, la redazione, in collaborazione con ricercatori dell’Università di Sydney, ha riscontrato che molti giochi mobili popolari pubblicati prima del 22 settembre 2024 – che rappresentano la stragrande maggioranza dei giochi mobili con i maggiori incassi oggi – avevano aggiornato sostanzialmente le loro loot box da allora. Questo ha automaticamente invalidato la loro precedente classificazione per età, ma non hanno debitamente aumentato le loro classificazioni per età (o più precisamente, hanno continuato a visualizzare la loro classificazione per età più vecchia e ora non valida). Le aziende che vendono loot box in Australia dovrebbero fare attenzione ad evitarlo, poiché commercializzare un gioco con una classificazione per età invalidata costituisce sia un crimine federale che statale o territoriale.

Unione Europea: Valute Virtuali, Protezione dei Minori e il Futuro Digital Fairness Act

In seno all’UE, pur non essendoci state modifiche legislative dirette, si sono registrati tre importanti sviluppi.

In primo luogo, a marzo 2025, con il supporto della Commissione Europea, la Rete di Cooperazione per la Protezione dei Consumatori (che riunisce le autorità di regolamentazione dei consumatori dell’UE) ha pubblicato i Principi chiave sulle valute virtuali in-game. Questo documento rappresenta un’interpretazione rigorosa dei regolatori, che potrebbe essere andata oltre i requisiti legali effettivi, la cui definitività sarà stabilita solo in caso di interpretazione giudiziaria della normativa UE nel contesto dei videogiochi.

È significativo che debba essere indicato un prezzo equivalente in euro (in aggiunta o in alternativa al prezzo in valuta virtuale premium) per tutti gli acquisti in-game. È inoltre vietato richiedere ai giocatori di scambiare più valute prima di effettuare un acquisto in-game. Quasi tutte le aziende sono probabilmente non conformi, poiché i requisiti sono più stringenti di quanto atteso dal settore. Si consiglia alle aziende di conformarsi per essere al sicuro.

In secondo luogo, a luglio 2025, la Commissione Europea ha pubblicato linee guida sulla protezione dei minori ai sensi dell’Articolo 28 del Digital Services Act, che richiede che “le piattaforme online accessibili ai minori adottino misure appropriate e proporzionate per garantire un elevato livello di privacy, sicurezza e protezione dei minori, sul loro servizio”. La Commissione considera le loot box un rischio per i consumatori e richiede l’adozione di misure specifiche per affrontarle.

In particolare, i minori non dovrebbero essere esposti alle loot box per evitare “spese eccessive o indesiderate”. Questo sembra essere un modo subdolo per richiedere un divieto di loot box per i minori di 18 anni, costringendo gli app store e i giochi con contenuti generati dagli utenti (come Roblox) ad implementarlo sulla base del Digital Services Act, che non è stato specificamente dibattuto in quel contesto e quindi è discutibile ai sensi dello stato di diritto per la mancanza di un giusto processo.

In terzo luogo, nell’estate e nell’autunno del 2025, la Commissione Europea ha consultato per il futuro Digital Fairness Act, che si prevede conterrà disposizioni relative alla regolamentazione dei videogiochi e, in particolare, alle valute virtuali e alle loot box. Le esatte condizioni non sono ancora note, ma gli stakeholder dovrebbero tenere d’occhio il progetto, la cui pubblicazione è attesa per la fine del 2026, e fornire le loro prospettive per garantire una regolamentazione basata sull’evidenza e appropriata.

Paesi Bassi: La Sentenza sulla Pubblicità di My.Games

L’organismo di autoregolamentazione della pubblicità olandese ha pubblicato una sentenza completa contro MY.GAMES in materia di loot box, acquisti in-game e pubblicità in-game, confermando, tra l’altro, che:

  1. La presenza di loot box deve essere dichiarata sulla pagina del prodotto dell’app store.
  2. Le probabilità di ottenere diverse ricompense individuali dalle loot box devono essere divulgate (anche quando più ricompense hanno la stessa probabilità di essere ottenute, il che deve essere chiarito).
  3. Tutti gli acquisti in-game devono mostrare un prezzo equivalente in euro (in linea con la suddetta posizione dell’UE espressa dai regolatori dei consumatori, adottata per la prima volta in un contesto di applicazione).

La redazione evidenzia che è stata una scelta sfortunata quella di My.Games di appellarsi due volte senza successo, sprecando risorse e ritardando la pubblicazione della sentenza. Si consiglia alle aziende di consultare un consulente legale esterno e di risolvere le denunce regolamentari in modo efficiente.

Regno Unito: Scarsa Autoregolamentazione e Nuove Sentenze sulla Pubblicità

L’implementazione dei principi di autoregolamentazione dell’industria UKIE è stata scarsa, con bassa conformità e poca applicazione. UKIE ha preteso di contestare le affermazioni del giornalista e, deludendo, ha fallito nel riconoscere e affrontare i problemi evidenti.

Si attende la pubblicazione da parte del governo del Regno Unito della ricerca commissionata sulla questione, riconosciuta da UKIE come “ricerca imparziale di qualità”. Il rapporto doveva essere completato a marzo 2025. A luglio 2025, il governo ha dichiarato che i risultati erano in fase di finalizzazione e ha promesso di pubblicare un rapporto a tempo debito senza specificare quando. Questo rapporto non è ancora stato pubblicato. Il significativo ritardo è deplorevole. Si spera di vedere i risultati tempestivamente all’inizio del 2026 in modo che possano essere formulate politiche più efficaci.

Sul fronte dell’applicazione, l’Advertising Standards Authority ha pubblicato tre sentenze relative alle loot box. Le sentenze contro Kabam e Nexters hanno confermato che una divulgazione della presenza di loot box è richiesta nelle schede prodotto dell’app store, indipendentemente dal fatto che l’azienda di giochi sia con sede nel Regno Unito.

La sentenza contro Hutch ha riaffermato che la divulgazione della presenza di loot box non deve solo essere fatta, ma anche, in modo non sorprendente, essere ragionevolmente ben visibile (cioè, mostrata automaticamente al consumatore senza richiedere un ulteriore passaggio, come il clic su un collegamento ipertestuale, per cercare attivamente le informazioni).

Inoltre, le probabilità di vincere diversi premi dalle loot box non devono essere presentate in modo fuorviante. Hutch è stata ritenuta colpevole di aver ingannato i consumatori presentando una loot box come una ruota dei premi che mostrava spaziature uguali per ogni settore circolare (e quindi implicando probabilità uguali, in quanto è così che i consumatori si aspettano che funzionino le ruote dei premi nella vita reale) per tutte le possibili ricompense quando non era così. La dimensione di ciascun settore circolare dovrebbe riflettere la corrispondente probabilità di ottenere la ricompensa pertinente.

Corea del Sud: Trasparenza sulle Probabilità e Presenza

Dal marzo 2023, la Corea del Sud richiede esplicitamente la divulgazione delle probabilità delle loot box. Un altro requisito correlato, ma meno discusso, è che qualsiasi pubblicità di giochi con loot box deve utilizzare una specifica frase coreana “확률형 아이템 포함 [Contiene oggetti probabilistici]” per dichiararne la presenza. I ricercatori hanno riscontrato una scarsa conformità sui social media, poiché la maggior parte delle aziende non ha affatto dichiarato la presenza di loot box e le poche che lo hanno fatto in inglese non sono conformi.

Turchia: La Sentenza sulla Pubblicità di Mystery Box Fisiche

L’autorità di regolamentazione turca ha stabilito che la pubblicità di mystery box fisiche che promettevano beni elettronici casuali su Instagram era illegale, poiché le probabilità di ottenere diversi premi non erano divulgate e un finto conto alla rovescia veniva utilizzato per fare pressione sui consumatori all’acquisto. Questo ha implicazioni per le loot box ai sensi delle normative turche, poiché il più ampio diritto dei consumatori che richiede trasparenza di base e proibisce pratiche sleali in tutti i contesti commerciali si applica naturalmente anche ai videogiochi a livello mondiale.

Scrutinio Globale su Loot Box e Videogiochi

L’International Consumer Protection and Enforcement Network (ICPEN), una rete internazionale di autorità di regolamentazione dei consumatori, ha pubblicato a giugno 2025 i risultati di uno studio internazionale che esamina le “pratiche di progettazione manipolativa” nei videogiochi. Il metodo, francamente rudimentale e non spiegato in dettaglio, e i problemi identificati sono già ben noti. Tuttavia, il fatto che ICPEN abbia condotto un’indagine dovrebbe far riflettere le aziende sulla futura non conformità. L’attenzione è finalmente rivolta dai regolatori all’ormai consolidata industria dei videogiochi (cosa di cui essere orgogliosi, piuttosto che tirarsi indietro).

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