Le Tendenze Legali che Modelleranno l’Industria dei Videogiochi nel 2026
L’industria dei videogiochi, in continua evoluzione, si trova ad affrontare un panorama legale sempre più complesso. Un’analisi approfondita delle previsioni per il 2026, originariamente pubblicata su GamesIndustry.biz, rivela come l’intelligenza artificiale, la regolamentazione delle piattaforme online e la protezione dei consumatori siano destinati a rimanere al centro dell’attenzione, con alcune aree che vedranno un’intensificazione delle sfide legali.
Il giornalista ha riesaminato le proiezioni per il 2025, notando un’accuratezza superiore rispetto agli anni precedenti, segno che il settore si sta stabilizzando su alcuni fronti legali, pur non mancando di dinamismo.
1. Intelligenza Artificiale: Una Battaglia Legale in Corso
Le previsioni riguardanti l’intelligenza artificiale (IA) si sono dimostrate particolarmente accurate. La contesa legale tra proprietà intellettuale e IA ha visto sviluppi significativi. Il Tribunale Regionale di Monaco, in un caso contro OpenAI, ha dato ragione a GEMA, la società tedesca per la musica, stabilendo che il modello di ChatGPT aveva riprodotto opere originali dei suoi membri, richiedendo quindi una licenza per i diritti d’autore. Questo precedente è rilevante anche per l’IP del settore dei giochi.
Parallelamente, la Corte Superiore di Amburgo ha chiarito che l’addestramento dell’IA con dati testuali e digitali può essere permissibile sotto l’eccezione del diritto d’autore dell’UE, ma ha enfatizzato che una semplice clausola di opt-out in testo comune non è sufficiente, richiedendo meccanismi “leggibili dalla macchina”. Questo implica che le aziende di videogiochi che non desiderano che la loro IP sia utilizzata per l’addestramento dell’IA devono adottare precauzioni tecniche specifiche. L’Ufficio IA dell’UE ha inoltre pubblicato un Codice di Condotta per l’IA di uso generale, con linee guida sulla sicurezza, trasparenza e copyright.
Sul fronte della protezione dei dati, la Corte Superiore di Colonia ha ritenuto ammissibile l’uso di dati pubblici da parte di Meta per l’addestramento dell’IA, sostenendo un “interesse legittimo” dell’azienda che prevale sugli interessi degli utenti, a patto di un’informazione trasparente e della possibilità di opt-out. Tuttavia, a livello internazionale, vi sono state reazioni contrastanti: in Brasile, l’autorità nazionale per la protezione dei dati (ANPD) ha bloccato l’addestramento dell’IA con dati utente brasiliani, e Meta è stata costretta a sospendere i suoi piani di addestramento nell’UE e nel Regno Unito a seguito di pressioni delle autorità.
Per il 2026, si prevede che gli studi maggiori sviluppino le proprie IA, cercando modalità di addestramento legalmente valide. Si annunciano anche nuove battaglie legali legate a giochi generati dall’IA, come il “grande” gioco annunciato da Elon Musk. L’IA continuerà a trovare nuove applicazioni nel matchmaking, nella lotta alla tossicità, nella verifica dell’età e nell’ottimizzazione dell’esperienza di gioco, ma sempre nel rispetto delle normative vigenti come l’AI Act e il DSA.
2. Regolamentazione delle Piattaforme Online: Un Aumento dei Controlli
La regolamentazione delle piattaforme online, in particolare il Digital Services Act (DSA), ha acquisito una rilevanza crescente. La Commissione Europea ha pubblicato le linee guida sulla protezione dei minori, coprendo aspetti come gli acquisti in-game, le valute virtuali e le funzionalità di comunicazione, elementi che si sovrappongono alle richieste di maggiore tutela dei consumatori.
Nel 2025, la Commissione ha imposto la prima multa DSA a X (ex Twitter) per violazioni delle obbligazioni di trasparenza. Per il 2026, si prevede un’intensificazione dell’applicazione del DSA nei confronti delle aziende di gaming. La pubblicazione dei rapporti di trasparenza, obbligatoria entro febbraio 2026, renderà più semplice individuare chi non ha rispettato le direttive.
3. Termini di Servizio, EULA e Protezione dei Consumatori
La previsione di una continua applicazione delle leggi a tutela dei consumatori si è confermata, anzi, aggravata. La Consumer Protection Network (CPC) e la Commissione Europea hanno pubblicato i loro “Principi Chiave”, interpretazioni del diritto, seppur non vincolanti, che suggeriscono l’applicazione di obblighi estesi sulla vendita e l’utilizzo delle valute virtuali premium in-game. Proseguono gli sforzi per introdurre un Digital Fairness Act, una nuova legge sulla protezione dei consumatori volta a contrastare “dark patterns” e design che favoriscono la dipendenza, nonostante l’esistenza di direttive analoghe.
A partire da giugno 2026, app e siti web dovranno mostrare un pulsante ben visibile per il recesso dai contratti, inclusi i giochi. Questa implementazione sarà attentamente monitorata dalle organizzazioni dei consumatori. Il Digital Fairness Act è visto come un potenziale “rimodellatore fondamentale del game design” per molti giochi free-to-play, imponendo nuove regole su dark patterns, meccaniche di ritenzione, valute virtuali e sistemi pay-to-win.
4. Loot Box: Pressioni Regolatorie in Aumento
La discussione sulle loot box continua, sebbene sia spesso inserita nel più ampio dibattito sulla correttezza digitale. Negli Stati Uniti, un accordo tra la FTC e il distributore di Genshin Impact ha portato a rendere visibili le probabilità di vincita e i costi reali. Il Brasile, con una mossa forte, proibirà le loot box per i minori a partire dal 2026, un intervento destinato a generare cambiamenti significativi nel design dei giochi.
In Australia e in Europa, l’attenzione si è spostata sui rating di età e sulla trasparenza dei prezzi. Il Digital Fairness Act potrebbe imporre restrizioni ancora più severe, potenzialmente escludendo i minori dalle loot box. In Belgio, la battaglia legale continua, con casi che esplorano la responsabilità dei marketplace. Nel 2025, il Consiglio Federale tedesco ha adottato una risoluzione che richiede una regolamentazione più stringente delle loot box, suggerendo una possibile classificazione come gioco d’azzardo e un rating 18+.
Per il 2026, si prevede un aumento delle pressioni regolatorie sulle loot box, con più paesi che si muoveranno verso restrizioni di età o divieti. Gli sviluppatori cercheranno soluzioni creative per aggirare i divieti, ma finché i consumatori saranno disposti a spendere, la loro presenza è destinata a perdurare.
5. Prodotti Incompleti, Descrizione Prodotto e Diritto di Recesso
Il diritto di recesso è un aspetto centrale della protezione dei consumatori. La CPC insiste sul rispetto del diritto di recesso, sostenendo che i consumatori dovrebbero poter recedere dall’acquisto di valute virtuali inutilizzate entro 14 giorni e da contenuti digitali in-game, indipendentemente dalla modalità di pagamento o dalla fornitura di dati personali.
Nel 2026, la discussione sul diritto di recesso si intensificherà nell’ambito dei Principi Chiave della CPC e del Digital Fairness Act. I prodotti “incompiuti” continueranno a generare dibattiti, ma la loro rilevanza legale effettiva rimarrà limitata. Si prevede, al contrario, un aumento delle discussioni sul “sunset” dei giochi, ovvero la chiusura dei servizi online.
6. Cloni e Altre Contese sulla Proprietà Intellettuale
Le previsioni sui cloni e l’applicazione del DSA si sono rivelate accurate. Google e Apple hanno rafforzato l’applicazione dei requisiti di “Status del Commerciante” nei loro app store, rimuovendo gli sviluppatori che non fornivano dati di contatto verificabili.
Le controversie sulla proprietà intellettuale (IP) rimangono un tema attivo. Epic Games ha evidenziato l’importanza delle cause contro i bot, intentando una causa contro gli sviluppatori di bot per “engagement finto” in Fortnite Creative. La Corte Suprema Federale tedesca, nel contenzioso Sony vs. Datel, ha stabilito che le mere modifiche alla RAM potrebbero non costituire violazione del copyright, ma ha ribadito l’efficacia delle leggi sulla concorrenza sleale e le violazioni dell’EULA.
Le tensioni tra detentori di IP e fornitori di IA sono escalate nel 2025. Sebbene manchi una sentenza storica per un “AAA Game vs. GenAI”, casi in settori adiacenti, come le cause di GEMA contro Suno AI e OpenAI, e quella del New York Times contro Perplexity AI, segnalano che i detentori dei diritti non sono disposti a tollerare l’uso non compensato dei loro contenuti per l’addestramento dei dati.
Per il 2026, le controversie sull’IP rimarranno un tema chiave, soprattutto in relazione all’uso dell’IP per il merchandising, la lotta contro i cheater e, sempre più, nel contesto dell’IA.
7. Dominanza del Mercato e Piattaforme: La Guerra Continua
Le previsioni di “scontri sull’implementazione del DMA” si sono avverate, trasformandosi in una vera e propria “guerra regolatoria”. Nel 2025, la Commissione Europea ha imposto una multa di 500 milioni di euro ad Apple per pratiche anti-steering. La Coalition for App Fairness ha continuato a denunciare Apple per “persistente non conformità”.
La Corte d’Appello del Circuito degli Stati Uniti ha emesso una sentenza articolata nel contenzioso tra Epic Games e Apple, riconoscendo il diritto di Apple a una “commissione ragionevole” per le transazioni esterne, ma stabilendo che la sua commissione del 27% violava l’ingiunzione esistente. La corte ha anche annullato le restrizioni di Apple sui link di pagamento esterni, chiedendo che le alternative siano visualizzate con pari visibilità.
La battaglia continuerà nel 2026, con le aziende più piccole e medie che osserveranno dagli spalti.
8. Protezione dei Minori oltre Sangue e Violenza
I rischi di interazione, come chat e monetizzazione, sono sempre più considerati nei rating di età. In Germania, l’autorità USK stima che un terzo dei giochi classificati presenta tali rischi. La Francia ha introdotto requisiti di verifica dell’età, come la “doppia anonimia”, che separa l’identità reale dell’utente dal servizio digitale. In Germania, la Commissione per la Protezione dei Minori nei Media (KJM) ha ottenuto nuovi strumenti per contrastare le violazioni dei fornitori esteri, inclusi blocchi di pagamento e di rete.
Roblox ha introdotto la stimazione facciale obbligatoria dell’età per accedere alla chat vocale e ad alcune funzionalità sociali in alcuni paesi. Meta ha rivisto gli account adolescenti di Instagram, allineando la moderazione dei contenuti agli standard di rating “PG-13”. Si prevedono numerose cause legali negli Stati Uniti contro aziende di videogiochi accusate di creare giochi che inducono dipendenza nei bambini.
Nel 2026, la legislazione australiana che vieta i social media ai minori di 16 anni potrebbe servire da modello per i legislatori europei. Si teme una “sfocatura” delle definizioni tra “social media” e “giochi con funzionalità sociali”, portando a proposte di estensione dei divieti. Il lancio dell’EU Digital Identity Wallet (EUDI) amplierà il principio della “doppia anonimia”, offrendo una “verifica dell’età tokenizzata”. Il controverso Kids Online Safety Act (KOSA) negli Stati Uniti, se approvato, imporrà un “dovere di diligenza” alle piattaforme online per prevenire danni alla salute mentale dei minori.
9. Protezione dei Dati: Nuove Sfide all’Orizzonte
La previsione di un ritorno di Max Schrems si è concretizzata, non tanto contro il quadro UE-USA sulla privacy dei dati, ma attraverso una denuncia della sua organizzazione Noyb contro Ubisoft nel maggio 2025. La denuncia riguarda la raccolta di dati sul comportamento dell’utente in un gioco single-player, senza il consenso del giocatore.
Per il 2026, si prevede che la discussione sulla protezione dei dati si concentrerà sull’armonizzazione delle disposizioni esistenti con le altre normative digitali, come il Data Act e l’AI Act, e possibilmente il Cyber Resilience Act.
10. Esports: Regolamentazione e Sicurezza Informatica
Nel 2025, Riot Games ha lanciato un meccanismo indipendente di risoluzione delle controversie per le squadre professionali e semiprofessionali. Valve ha inasprito le condizioni di licenza per i tornei di gioco limitati, vietando l’integrazione di siti di apertura di casse o trading di skin e sponsorizzazioni legate a tali attività. Questi cambiamenti hanno avuto un impatto significativo sull’economia in-game, portando a un massiccio crollo del mercato di alcuni oggetti.
Per il 2026, si teme che alcuni stakeholder nell’ecosistema degli esports continueranno a lottare per la redditività, e che si aprirà un dibattito sul potere di Valve di modificare le regole.
Nuove Tendenze per il 2026
Cybersecurity: la cybersecurity sta diventando sempre più cruciale. Le aziende di videogiochi dovranno prepararsi alla conformità con l’atto sulla Cyber Resilience. I giochi “in scope” potrebbero essere più numerosi di quanto si pensi, includendo anche i single-player connessi alla rete. Sarà fondamentale anche la conformità con la direttiva NIS-2 per le aziende che utilizzano il cloud computing.
Economia In-Game – Second Life Reloaded: Roblox, Fortnite e CS hanno tutti apportato modifiche alle loro economie di gioco. Questi cambiamenti, pur mirati a promuovere l’engagement, hanno enormi impatti economici e sollevano nuove questioni legali in merito alla protezione dei consumatori, alla dominanza delle piattaforme e al ruolo degli sviluppatori.
Le 10 principali tendenze legali per il 2026:
- IA (=)
- Protezione dei consumatori (su)
- Sicurezza dei prodotti e cibernetica (su)
- Protezione dei giovani oltre sangue e violenza (=)
- Regolamentazione delle piattaforme online (giù)
- Cloni e altre controversie sulla proprietà intellettuale (=)
- Lootbox (giù)
- Protezione dei dati (=)
- Dominanza del mercato (giù)
- Esports (=)
La fonte sottolinea che Dr. Andreas Lober, partner dello studio legale ADVANT Beiten, ha contribuito a queste previsioni, insieme a Lennart Kriebel, Daniel Trunk e Fabian Eckstein. Le opinioni espresse sono da considerarsi previsioni personali.



