Imagine GTA with AI-generated characters "just going along with whatever insane thing you say," muses Valve writer, absent-mindedly spotlighting what terrifies me about genAI

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Scrittore di Valve rivela: ecco perché l’AI può creare dialoghi rivoluzionari nei videogiochi

Tempo di lettura: 2 minuti

Erik Wolpaw di Valve esplora l’IA generativa per dialoghi spontanei nei videogiochi

Secondo quanto riportato da Rock Paper Shotgun, Erik Wolpaw, storica firma di Valve autrice delle serie Half-Life 2 e Portal, ha svelato di star testando l’intelligenza artificiale generativa nell’ambito di alcuni progetti interni alla software house.

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I limiti creativi e un potenziale applicativo

Wolpaw ha espresso scetticismo sulle capacità creative dell’IA generativa, affermando in un podcast di MinnMax che, secondo i suoi test, non è “brava a scrivere romanzi meglio di un umano né a essere divertente”. La valutazione arriva dopo che lui e un piccolo team all’interno di Valve hanno iniziato a “dare un’occhiata” a questa tecnologia, senza che ciò costituisca uno sforzo coordinato ufficiale dell’azienda per un titolo specifico.

Tuttavia, lo scrittore vede uno spiraglio di utilità in un ambito ben preciso: le interazioni dinamiche con i personaggi non giocanti (NPC). Secondo Wolpaw, i modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM) potrebbero eccellere nel reagire in tempo reale alle azioni imprevedibili dei giocatori, adattandosi al flusso degli eventi.

“Immaginate un GTA con personaggi che seguono qualsiasi vostra follia”

“Immaginate Grand Theft Auto in cui state creando un grande caos fisico”, ha proposto Wolpaw. “C’è anche un certo caos sociale, dove l’IA fa la parte della spalla per quanto possibile e reagisce a qualsiasi follia [vi venga in mente]. Una cosa in cui è molto brava è semplicemente assecondare qualsiasi cosa folle diciate e adattarsi al flusso della situazione”.

L’idea è stata recentemente sperimentata, seppur in modo rudimentale, nel gioco Where Winds Meet, dove i giocatori sono riusciti a convincere un NPC alimentato da un LLM di essere incinta. Wolpaw ha sottolineato che i sistemi attuali di scrittura per i videogiochi si basano su matrici di reazioni predefinite, come quelle di Left 4 Dead, e che l’IA potrebbe offrire una simulazione più fluida e reattiva.

 

Un’indagine esplorativa, non un progetto ufficiale Valve

Il giornalista ha tenuto a precisare che queste riflessioni non rappresentano una posizione ufficiale di Valve, se non nel senso che chi conduce i test è un dipendente. “Questo non è niente di più di alcune persone sedute a chiacchierare che pensano ‘questa è una tecnologia pazzesca, sarebbe sciocco non darle almeno un’occhiata’”, ha chiarito. Ha anche aggiunto che, allo stato attuale, integrare questa tecnologia su larga scala nei giochi risulta ancora “troppo costoso”, ma che “c’è qualcosa lì” di interessante.

Le preoccupazioni sull'”assistenzialismo” delle IA

L’articolo originale solleva una riflessione critica sulla caratteristica principale emersa dal ragionamento di Wolpaw: la capacità dell’IA di “andare d’accordo con qualsiasi cosa folle diciate”. Questa tendenza all’asservimento, nota nel campo dell’IA come “sicofanza” (sycophancy), è già sotto la lente in contesti molto più seri. Come sottolineato da un articolo su Global Policy, il rischio è che i modelli allineino i loro output con le preferenze o le convinzioni dell’utente, anche se errate.

Il pezzo cita anche l’uso dell’IA generativa nella pianificazione militare, dove modelli forniti da grandi aziende tecnologiche vengono utilizzati per analizzare dati di intelligence, con il pericolo intrinseco di una delega eccessiva e di una validazione automatica delle decisioni umane. Mentre i modelli per l’intrattenimento sono diversi, la premessa tecnologica di fondo – creare agenti autonomi e compiacenti – solleva interrogativi sulla sicurezza e sui controlli interni, anche quando applicata a un ipotetico e remoto pedone di Grand Theft Auto.

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