Furia contro il sistema.
Attenzione: Seguiranno spoiler per Fallout: New Vegas e The Outer Worlds 2.
Fallout: New Vegas è stato un punto di riferimento inevitabile nella mia esperienza con The Outer Worlds 2. Il game director Brandon Adler e il creative director Leonard Boyarsky lo hanno definito rispettivamente un “paragone naturale” e una “pietra miliare” nello sviluppo del loro ultimo gioco.
“Aveva molti degli elementi che sapevamo di voler spingere avanti: il gioco di ruolo più profondo, le fazioni più onnipresenti e come si inseriscono nel mondo, il tipo di storia aperta che volevamo raccontare e anche solo l’esplorazione del mondo stesso”, ha detto Adler a GamesRadar ad agosto. “Abbiamo persino un gruppo di persone nello studio che hanno già lavorato a [New Vegas]. Si abbinava davvero ai valori che stavamo cercando di raggiungere in questo nuovo gioco.”
Come ho scritto nella mia recensione, non credo che New Vegas sia il paragone ideale per The Outer Worlds 2. Si colloca più nel regno di Avowed, non solo condividendo somiglianze strutturali con il gioco di ruolo fantasy, ma dando il meglio di sé quando si muove sul lato più leggero tematicamente, e concentrandosi semplicemente sull’essere divertente. New Vegas, d’altra parte, riesce a inchiodare quel lato più leggero offrendo anche una profondità più seria e filosofica al suo mondo, che ha contribuito a tenere qualcuno e altri a parlarne per un decennio e oltre.
Basandosi sull’America post-apocalittica creata dai classici Fallout di Interplay, in cui Boyarsky e il collega collaboratore di Outer Worlds 2, Tim Cain, sono stati figure chiave, New Vegas presenta una battaglia grintosa per decidere la direzione futura di una nazione fratturata che si sta gradualmente riprendendo dalla devastazione atomica. La lavagna è stata ripulita dalla fine infuocata del vecchio mondo. Un nuovo capitolo della storia porta nuove fazioni guidate da individui desiderosi di afferrare il timone dell’umanità, mentre si sforzano di trascinare il mondo fuori da uno stato di natura caotico in cui la semplice sopravvivenza giorno per giorno è l’unico obiettivo che la maggior parte delle persone ha.
L’NCR, la Legione di Cesare e la stessa New Vegas sono tutti guidati da uno o da un insieme di ideologi altamente motivati, con il giocatore in grado di diventare a sua volta un leader di fazione se intraprende la via indipendente. Le idee che ciascuno rappresenta – un ritorno alle vie dell’America prebellica; un rifiuto radicale e totalitario di quel proposto ritorno a uno status quo che ha visto l’umanità spingersi quasi all’annientamento; una ricostruzione autocratica per mano di un capitalista convinto, che si considera “un visionario tecnologico ed economico” – sono i pilastri su cui si basa la narrativa principale. L’obiettivo centrale di New Vegas è quello di farti confrontare con ciascuna di queste visioni, prima di farti decidere a quale di esse vuoi affidare la palla della terra desolata. Oppure, cerca di elaborare una nuova dottrina che bilanci il destino di innumerevoli persone sulle tue stesse spalle.

The Outer Worlds 2, d’altra parte, si basa sulla ricerca del giocatore, in quanto prescelto, per salvare il mondo, fermando alcune cose scientifiche che fanno una cosa scientifica. Per quanto riguarda la missione principale, la sua guerra – tra la dittatura collettivista in carica, The Protectorate, i corporativisti invasori Auntie’s Choice, e gli studiosi deterministi The Order of the Ascendant – è una questione che generalmente affronti solo nella misura in cui influisce sulla tua capacità di fermare quelle cose scientifiche. In linea con ciò, queste fazioni e la loro leadership spesso non si sentono così attive come partecipanti alla formazione del mondo di gioco come quelle in un gioco di ruolo più profondo basato sulle fazioni.
Per quanto riguarda il modo in cui The Outer Worlds 2 è arrivato lì – in mezzo a una spinta per mantenere la sciocchezza del primo gioco, mentre si addentra in un territorio narrativo più difficile – penso che una nuova intervista che Boyarsky e Adler hanno rilasciato a The Verge offra alcune intuizioni importanti. In essa, Boyarsky dice che lui e Cain “hanno sempre realizzato giochi che riguardano ciò che accade quando le persone ottengono il potere”, ma che il loro obiettivo insieme ad Adler non era che The Outer Worlds 2 desse l’impressione di rispondere allo stato del mondo in un momento specifico.
L’intervistatore Joshua Rivera chiede poi a Boyarsky se pensa che ci sia un “sotterfugio più meschino” nella satira del sequel, e se questo potrebbe prestarsi a un esame più incisivo di come l’eccessiva gestione delle corporation potrebbe alimentare l’ascesa del fascismo.
“Non parliamo dell’aspetto fascista della cosa, ma tutti finiamo in situazioni in cui non abbiamo il controllo”, ha risposto Boyarsky. “Anche le persone al potere, sia che si tratti del mondo reale o di questi giochi, penso che le persone al potere siano tanto vittime del sistema quanto chiunque altro. Pensano di avere il controllo di queste cose, ma nessuna persona può effettivamente esercitare tanto potere quanto la gente desidera. Perché sei cresciuto nel sistema, reagisci in base a come sei stato cresciuto nel sistema, alle tue convinzioni che sono nate dall’essere stato detto cosa è giusto e cosa è sbagliato dai tuoi genitori o dalla società in generale. Quindi tutti ci troviamo in situazioni in cui è proprio come: non ho idea di come sono arrivato qui. Immagino che devo fare del mio meglio.”

La posizione di Boyarsky assolve coloro che hanno il compito di prendere decisioni che hanno conseguenze di vasta portata al di là di se stessi dal dover assumersi la responsabilità di quelle chiamate. Siamo tutti certamente influenzati dalle nostre circostanze, ma puntare il dito unicamente contro il vago e senza volto “sistema” sembra riduttivo, e piuttosto cinico.
Anche il privilegio gioca un ruolo nel rendere ineluttabili le circostanze più ampie che stai incolpando, poiché coloro che vivono al limite della sussistenza hanno più probabilità di trovarsi in scenari che non sono di loro competenza senza una rete di sicurezza, mancando dei mezzi per districarsi. Di conseguenza, la tua ira è meglio indirizzata a persone specifiche che hanno più capacità di apportare cambiamenti. Che si fotta Elon Musk, Jamie Dimon, e Nigel Farage, piuttosto che fottere il capitalismo. Il sistema non è qualcosa di invulnerabile e inevitabile che funziona di sua spontanea volontà. Sono le persone che sostengono e fanno avanzare i suoi principi, coloro che ne traggono profitto o lo usano come giustificazione per calpestare gli altri.
Nel caso di The Outer Worlds 2, è l’importante dirigente aziendale Auntie che mette in moto un’acquisizione ostile della collega corp Spacer’s Choice. Poi invade Arcadia – il settore dello spazio in cui è ambientato il gioco – nel tentativo di rivendicare un feudo che potrebbe aiutarla a salvare il suo lavoro se i contatti con la Terra dovessero essere ristabiliti. Sono il Sovrano e il Console del Protectorate che supervisionano il “rinfresco mentale” in stile lobotomia di tutti i cittadini ritenuti agire al di fuori delle norme approvate, ignorando poi i bisogni della loro popolazione per impegnarsi in una lotta di potere mal concepita a metà conflitto in cui il giocatore non ha alcuna possibilità di agire. È la vescova presidente dell’Ordine dell’Ascendente, Ruth Basar, così immersa nei calcoli e in come potrebbero magicamente risolvere tutti i problemi del mondo che non riesce a impedire a una setta del suo ordine di diventare canaglia e pianificare di compiere una serie di omicidi al servizio delle loro equazioni.

I potenti non sono vittime. Potrebbero non essere onnipotenti, ma sono complici di qualsiasi cosa buona, cattiva o indifferente rientri nella loro sfera di influenza. Tuttavia, The Outer Worlds 2 non si preoccupa di ritenere seriamente queste figure responsabili delle loro azioni e del mondo che hanno creato per la gente comune di Arcadia. Oltre a permetterti di sparare a tutti, non offre al giocatore molti modi per influenzare queste fazioni o spingere le loro dottrine in direzioni diverse.
Invece, le cose rispecchiano la visione di Boyarsky secondo cui nessuno esercita realmente molto potere sul proprio destino o sul destino del mondo che lo circonda. Il risultato è un gioco che guarda il mondo con un sorriso cinico, con lotte ritratte in termini in gran parte pratici quando si gratta la loro superficie e le ideologie trattate più come semplici parole d’ordine. Sono solo le cose che la gente dice per giustificare il proprio armeggiare egocentrico.
È un’interpretazione di come funzionano le società che si appoggia al nichilismo, piuttosto che intrattenere qualsiasi idealismo, e porta The Outer Worlds 2 su un percorso molto diverso in termini di composizione del gioco di ruolo rispetto a New Vegas.



