DOOM: The Dark Ages – Guida all’arsenale infernale: tutte le armi e come ottenerle

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Indice


 

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Introduzione all’Arsenale Infernale di Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages segna una svolta significativa nella brutale sinfonia di distruzione tipica della serie, ridefinendo l’approccio del Doom Slayer al combattimento. Abbandonando in parte la frenesia aerea di Doom Eternal, il nuovo capitolo abbraccia una filosofia più radicata e potente, riassumibile nel mantra “stand and fight” – resistere e combattere. Lo Slayer si trasforma, da agile caccia da combattimento a inarrestabile “carro armato d’acciaio”, un baluardo corazzato pronto a fronteggiare le orde infernali con una ferocia ponderata ma non meno letale. Questa evoluzione si traduce in un’esperienza di gioco più “grounded”, ancorata al terreno, dove la pura potenza e le rinnovate abilità corpo a corpo assumono un ruolo centrale.

La mobilità stessa dello Slayer è stata ricalibrata: il doppio salto e lo scatto rapido lasciano il posto a una dinamica di movimento che privilegia la nuova meccanica di carica con lo scudo e il classico strafing laterale. In questo rinnovato balletto di morte, le armi da fuoco, pur rimanendo il cuore pulsante dell’arsenale, sono state paragonate a “chitarre ritmiche”; esse dettano il tempo, ma è l’uso sapiente dello Scudo-Sega e del combattimento corpo a corpo a orchestrare la vittoria. L’arsenale è in gran parte concepito ex novo, con l’eccezione dei fucili a pompa, familiari ai veterani. Molte armi fondono estetica medievale e fantascientifica, un tema “dark fantasy/sci-fi” che ha guidato id Software nel ripartire “da zero”. Questa scelta offre un’esperienza fresca: i giocatori di lunga data affronteranno nuove meccaniche, mentre i neofiti riconosceranno archetipi di armi come i potenti fucili.

La sfida risiede nell’abilità di resistere all’impatto, parare con tempismo e scatenare la potenza di fuoco al momento opportuno, con lo Scudo-Sega come strumento indispensabile.

Armi da Fuoco dello Slayer: Strumenti di Distruzione

L’arsenale da fuoco in Doom: The Dark Ages è una collezione letale, riprogettata per la filosofia “stand and fight”. Ogni arma offre opzioni tattiche distinte, incoraggiando un uso strategico e sinergico con le nuove meccaniche difensive e corpo a corpo.

Un aspetto fondamentale è l’organizzazione di molte armi in “classi” o “famiglie”. All’interno di una classe, due armi distinte condividono lo stesso tipo di munizioni e, concettualmente, lo stesso “slot”. Questo permette di passare rapidamente da una variante all’altra, offrendo flessibilità tattica. Tale sistema sostituisce in gran parte le mod di fuoco alternativo multiple per singola arma di Doom Eternal, poiché il comando precedentemente associato è ora prevalentemente dedicato allo Scudo-Sega. Invece di sbloccare modifiche, il giocatore ottiene un’arma completamente nuova con uno scopo diverso, ma attingendo alla medesima riserva di munizioni.

Nome Arma Capitolo Sblocco Tipo Munizioni Condivise Munizioni Portata Efficace Tipo di Arma Ruolo Primario Posizione
Combat Shotgun 1 Fucile 20 Ravvicinata Fucile a Pompa Danni a corto raggio, generazione armatura Villaggio di Khalim
Super Shotgun 5 Fucile 13 Ravvicinata Fucile a Pompa Danni massicci a distanza estremamente ravvicinata La Sacra Città di Aratum
Shredder 1 Rail Spike 120 Tutte Punta Fuoco rapido a medio raggio, anti-scudo/corazza leggera Villaggio di Khalim
Impaler 4 Rail Spike 10 Lunga Punta Danni pesanti di precisione, cecchinaggio Caserme delle Sentinelle
Accelerator 2 Plasma 150 Ravvicinata a Media Plasma Danni rapidi, anti-scudo energetico, sustain munizioni Hebeth
Cycler 5 Plasma 150 Ravvicinata a Media Plasma Danni costanti, effetti elementali (Shock) La Sacra Città di Aratum
Pulverizer (Skullcrusher) 4 Skullcrusher 100 Ravvicinata a Media Craniofrantumatore Controllo folle, danni ad area diffusi Caserme delle Sentinelle
Ravager (Skullcrusher) 12 Skullcrusher 200 Ravvicinata Craniofrantumatore Flusso di fuoco concentrato, sustain salute/munizioni Stazione di Comando delle Sentinelle
Chainshot (Reaver Chainshot) 6 Pesante/Unico 15 Lunga Colpo a Catena Danno pesante a colpo singolo caricabile, anti-corazza Assedio Parte 1
Grenade Launcher 8 Esplosivo 18 Media a Lunga Lanciatore Danni esplosivi a medio raggio, ad arco Foresta Abissale
Rocket Launcher 10 Esplosivo 12 Tutte Lanciatore Danni esplosivi pesanti, diretti Le Pianure Abbandonate
Ballistic Force Crossbow (BFC) 14 Unico/Speciale 3 Tutte BFB Danni esplosivi massicci, conclusione battaglie Guglia di Nerathul

Fucili (Shotguns)

I fucili, che utilizzano munizioni “Shells”, mantengono la loro brutale efficacia nel combattimento ravvicinato.

1. Combat Shotgun (Fucile da Combattimento)

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Disponibile fin dal Capitolo 1 nel Villaggio di Khalim, è l’arma base, versatile per danni consistenti a corto raggio. Non è dotato del Meathook di Doom Eternal. Può essere potenziato per sparare raffiche di tre colpi e applicare l’effetto Incendio, che fa rilasciare armatura dai nemici. Ideale contro nemici singoli o piccoli gruppi, una volta potenziato completamente, è un’arma di alto livello. I potenziamenti includono: Incendiary/Flare-Up (applica Incendio, i nemici in fiamme rilasciano armatura), Smelt (aumenta l’armatura rilasciata), Blast (i nemici uccisi mentre in fiamme esplodono), Tune Up (fuoco a raffica da tre colpi), e Eat This! (Tier 4, aumenta i proiettili per colpo).

2. Super Shotgun (Super Fucile a Pompa)

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Ottenibile nel Capitolo 5 nella Sacra Città di Aratum, l’iconico fucile a doppia canna dispensa danni massicci a bruciapelo. Il Meathook è stato rimosso, con le sue funzioni trasferite al Flail e allo Scudo-Sega. Questa versione è a leva, permettendo di impugnarlo e ricaricarlo con una mano, con un’animazione che omaggia Terminator 2. È l’arma definitiva per il danno istantaneo, sebbene non generi risorse tramite potenziamenti. I potenziamenti disponibili sono: Speed Loader (riduce il tempo tra i colpi), Shatter (danni aumentati alle corazze), e Eat This! (Tier 3, aumenta i proiettili per colpo).

Armi a Proiettili Rapidi (Rail Spike – Chiodi/Punte)

Questa classe usa proiettili perforanti simili a chiodi e include lo Shredder e l’Impaler, che condividono munizioni “Spikes” ma con ruoli diversi. Lo Shredder è per fuoco rapido e sostenuto, l’Impaler per colpi singoli di precisione.

3. Shredder (Trituratore)

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Disponibile dal Capitolo 1 nel Villaggio di Khalim, è un’arma automatica ad alto rateo di fuoco che spara dardi simili a chiodi, efficace a media distanza e contro nemici con scudi. I potenziamenti Pincushion (i proiettili incorporati detonano con attacchi dello Scudo-Sega o parate) e Ricochet (i proiettili rimbalzano su un nemico aggiuntivo se il bersaglio è danneggiato dallo Scudo-Sega) mirano a danni secondari. Altri potenziamenti sono No Frills (aumenta rateo di fuoco) e Barbed (aumenta danni dei proiettili Pincushion detonati e Ricochet).

4. Impaler (Impalatore)

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Reperibile nel Capitolo 4 nelle Caserme delle Sentinelle, spara grossi chiodi capaci di impalare i nemici più piccoli alle pareti. Funziona come arma da cecchino a colpo singolo. Eccellente per danni pesanti e mirati. Sinergizza con il Flail potenziato e premia la mira e le parate per recuperare munizioni e armatura. Il potenziamento Chronospike (rallenta il tempo in mira) facilita i colpi alla testa. Altri potenziamenti: Stalwart (nemici colpiti da Scudo-Sega o parate rilasciano munizioni per Impaler), Salvage (raccogliere munizioni potenzia il colpo successivo), Lobotomy (colpi alla testa accelerano ricarica armi melee).

Armi al Plasma (Plasma Weapons)

L’Accelerator e il Cycler condividono munizioni “Energy Cells” e meccaniche di “carica”. L’Accelerator offre danno diretto e autogenerazione di munizioni, mentre il Cycler si concentra su effetti elementali come lo “Shock” per il controllo di gruppi.

5. Accelerator (Acceleratore)

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Disponibile nel Capitolo 2 a Hebeth, è la nuova versione del Fucile al Plasma, un SMG al plasma a corto raggio e alta cadenza. Efficace contro scudi energetici, il suo potenziale aumenta con l’accumulo di “Carica”. L’abilità Heatblast (rilasciare il grilletto a carica massima scatena un’esplosione e fa cadere munizioni) lo rende autosufficiente. È considerato il migliore tra le due armi al plasma per questa capacità. Potenziamenti: Feedback (colpire accumula Carica, danno aumenta a Carica max), Stabilizer (riduce dispersione a Carica max) o Modulator (aumenta rateo di fuoco a Carica max), Heatblast, Mega Cell (aumenta durata Carica, alternativa a Heatblast), Overload (Tier 4, colpire a Carica max può sovraccaricare, aumentando ulteriormente danno ed effetti).

6. Cycler (Ciclatore)

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Ottenibile nel Capitolo 5 nella Sacra Città di Aratum, è una variante a doppia canna dell’Accelerator che spara “punte di plasma” con buona gittata, infliggendo lo status “Shock” (aumenta vulnerabilità). Uccidere nemici sotto Shock con il Cycler genera fulmini a catena. Efficace per controllo di gruppi. Potenziamenti: Shock, Amplify (aumenta danni a nemici sotto Shock) o Cascade (colpire un nemico sotto Shock con lo Scudo-Sega propaga fulmini), Fulmination (aumenta durata Shock e numero fulmini a catena), Overload (Tier 4, uccidere nemici sotto Shock accumula Carica, danno aumenta a Carica max).

Armi Tritacrani (Skullcrusher Weapons)

Queste armi, che condividono munizioni “Skullcrusher ammo”, maciullano teschi per spararne i frammenti. Comprendono il Pulverizer per il controllo delle folle e il Ravager per un fuoco concentrato. La scelta dipende dalla densità e tipologia dei nemici.

7. Pulverizer (Polverizzatore) / Skullcrusher Pulverizer

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Disponibile nel Capitolo 4 nelle Caserme delle Sentinelle, spara frammenti d’osso con ampia dispersione orizzontale, un “tritacarne portatile”. Rateo di fuoco e velocità di movimento aumentano con l’uso. Ideale contro orde di demoni minori. Potenziamenti: Runic Skull (uccidere nemici accumula Carica; a Carica max, velocità e rateo di fuoco aumentano), Runic Strike (attacchi melee contribuiscono alla Carica), Flay (aumenta proiettili e area di dispersione), Predator (demoni uccisi dal Pulverizer rilasciano munizioni).

8. Ravager (Devastatore)

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Sbloccabile nel Capitolo 12 nella Stazione di Comando delle Sentinelle, offre una “gragnola concentrata di frammenti d’osso”. Ideale per danno focalizzato su bersagli singoli. Considerata una delle armi più potenti, specialmente con i potenziamenti Vampirism (nemici danneggiati a max rateo di fuoco rilasciano salute), Ignition (raggiunge max rateo di fuoco più velocemente, no penalità movimento) o Slow Burn (aumenta max rateo di fuoco ma più lento a raggiungerlo, penalità movimento maggiore), e Supplier (nemici danneggiati rilasciano munizioni Skullcrusher).

Armi Pesanti (Heavy Weapons)

Questa categoria include il distruttivo Chainshot.

9. Chainshot (Reaver Chainshot)

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Ottenibile nel Capitolo 6 durante l’Assedio Parte 1, quest’arma a colpo singolo carica e rilascia una pesante sfera metallica (“Chaos Sphere”) collegata da una catena, che infligge ingenti danni da impatto e può colpire altri nemici al ritorno. La carica aumenta danno e gittata. Eccellente contro nemici corazzati e bersagli singoli resistenti. Il potenziamento Eldritch Blessing (carica istantanea dopo parata riuscita) ne massimizza l’efficacia. Considerata situazionale per munizioni limitate e difficoltà contro nemici veloci. Potenziamenti: Eldritch Blessing, Gravitational Flux (a carica max, danni aumentati a corazze), Cosmic Breach (proiettili a carica max esplodono all’impatto, danni ad area).

Esplosivi (Explosives)

Il Lanciagranate e il Lanciarazzi condividono munizioni “Rockets/Grenades”. I loro potenziamenti spesso si legano a parate o allo Scudo-Sega, incentivando un uso più ravvicinato e aggressivo.

10. Grenade Launcher (Lanciagranate)

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Sbloccabile nel Capitolo 8 nella Foresta Abissale, spara granate ad arco che esplodono all’impatto o dopo poco. Non sembra avere lancio “lobbed”. Può essere potenziato per lanciare granate a grappolo. Utile per danni a medio raggio e contro nemici coperti. Potenziamenti: Fragment (ogni terzo colpo diretto rilascia granate a grappolo), Rupture (colpi diretti rilasciano granate a grappolo se il nemico è affetto da Scudo-Sega), Cataclysm (ogni secondo colpo diretto rilascia granate a grappolo).

11. Rocket Launcher (Lanciarazzi)

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Disponibile nel Capitolo 10 nelle Pianure Abbandonate, spara proiettili lenti ma potenti. Ideale per danni massicci a bersagli grandi o gruppi. Rischioso a corto raggio, ma il potenziamento Cannibalism (parare un Hell Surge fa sì che l’autodanneggiamento curi lo Slayer) può trasformare lo svantaggio in beneficio. Altri potenziamenti: Cooked (parare un proiettile Hell Surge potenzia il colpo successivo), Blood Sacrifice (danni da esplosione aumentati ma maggiore autodanneggiamento, alternativa a Cooked), Bloodlust (effetto curativo di Cannibalism dura di più).

Arma Definitiva (Ultimate Weapon)

Un’arma di potere eccezionale.

12. Ballistic Force Crossbow (BFC) (Balestra a Forza Balistica)

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Ottenibile nel Capitolo 14 nella Guglia di Nerathul, è l’equivalente del BFG. Spara un enorme proiettile esplosivo per annientare gruppi di nemici o danneggiare gravemente i boss. Munizioni estremamente scarse, non ricaricabili con attacchi melee. Impossibile usare lo Scudo-Sega mentre si impugna. Non sembra avere potenziamenti tradizionali, essendo un’arma “speciale” limitata dalle munizioni.

Brutalità Corpo a Corpo: Le Armi da Mischia

Il combattimento corpo a corpo in Doom: The Dark Ages è cruciale, legato alla gestione delle risorse. Sostituisce la Motosega per la generazione di munizioni: ogni fendente andato a segno costringe i demoni a rilasciare munizioni. Le armi melee hanno cariche limitate (3 all’inizio) che si rigenerano nel tempo o più rapidamente con parate perfette o raccogliendo pickup. Questo crea un ciclo dinamico: difesa attiva alimenta attacco melee, che rifornisce armi da fuoco. Ogni arma melee ha un albero di potenziamenti.

Nome Arma Capitolo Sblocco Cariche Portata Efficace Tipo di Arma Caratteristica Principale Posizione
Power Gauntlet 1 3 Ravvicinata Mischia Combo frequenti, danno leggero, generazione munizioni Villaggio di Khalim
Flail 6 3 Ravvicinata Mischia Danno medio, generazione armatura, danni a scudi/corazze, AoE Assedio Parte 1
Dreadmace 15 1 Ravvicinata Mischia Danno pesante, generazione munizioni (totale), generazione salute Città di Ry’uul

1. Power Gauntlet (Guanto d’Arme Potenziato)

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Disponibile dal Capitolo 1 nel Villaggio di Khalim, è l’arma melee iniziale per combo frequenti ma danno leggero. Funzione primaria: far rilasciare munizioni. Adatto a combattimenti uno contro uno. Potenziamenti: Finisher (aumenta danno ultimo colpo combo), Duelist (parare un Hell Surge accelera ricarica melee), Jolt (primo colpo applica Shock), Encore (Tier 4, quarto colpo combo accessibile dopo parata riuscita).

2. Flail (Flagello)

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Acquisibile nel Capitolo 6 durante l’Assedio Parte 1, bilancia danno e utilità. Fa rilasciare armatura e danneggia scudi/corazze. Più veloce del Dreadmace, ogni colpo genera una piccola onda d’urto. Considerato il migliore dei tre, specialmente con l’Impaler. Potenziamenti: Conditioning (riduce tempo recupero carica), Ignite (nemici colpiti prendono fuoco e rilasciano armatura), Resonant (danni aggiuntivi a scudi/corazze, genera armatura), Engulf (Tier 4, colpi bruciano nemici vicini, facendoli rilasciare armatura).

3. Dreadmace (Mazza del Terrore)

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Ottenibile nel Capitolo 15 nella Città di Ry’uul, è l’arma melee più distruttiva ma con uso limitato (spesso una carica o ricarica lunga). Specializzata in danni pesantissimi e generazione munizioni (un colpo può ricaricare al massimo le munizioni dell’arma da fuoco equipaggiata). Colpisce con forza e ha danno ad area. Ideale per bersagli prioritari o rifornimento munizioni in situazioni critiche. Potenziamenti: Reaper (nemici eliminati rilasciano salute aggiuntiva), Obliterator (colpi aumentano danni a nemici vicini).

Lo Scudo-Sega Versatile: Difesa e Offesa Totale

Lo Scudo-Sega (Shield Saw) è l’elemento più rivoluzionario, unendo difesa, attacco, controllo, mobilità e interazione ambientale. La sua padronanza è essenziale.

Introdotto nel Capitolo 2 a Hebeth, è uno scudo bordato da una motosega. Blocca il fuoco nemico (fino a una soglia, poi si ricarica) e può parare attacchi specifici (aura verde), riflettendoli o aprendo varchi per contrattacchi. Permette una carica impetuosa e può essere lanciato come un disco mortale. Può anche abbattere muri fragili, spostare casse e attivare interruttori. Potenziare lo Scudo-Sega è una priorità.

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Potenziamenti Scudo di Base: Retaliation (parate vs Hell Surge attivano onda d’urto più potente), Power Surge (se lancio scudo colpisce scudo energetico, rimbalza su altri nemici), Extended Edge (portata aumentata vs nemici “fodder”), Steadfast (recupero più rapido da danni/rottura), Harvester (uccidere più nemici con un lancio potenzia Carica Scudo successiva), Blade Master (aumenta durata stordimento, alta priorità).

Rune dello Scudo: Potenziamenti speciali, uno attivo alla volta, attivati da parate contro attacchi a distanza. Si potenziano con Oro.

Nome Runa Capitolo Sblocco Abilità Primaria Utilizzo Tattico Consigliato
Ground Fissure 9 Crea un’onda d’urto sul terreno che stordisce e danneggia Controllo di gruppi, creazione di aperture
Holy Swarm 11 Spara daghe eteree a ricerca Danno diretto a bersagli multipli
Auto Turret 12 Schiera una torretta sulla spalla che spara a un singolo bersaglio Fuoco di soppressione, danno concentrato, generazione cure (potenziata)
Heaven Splitter 14 Richiama un fulmine che infligge shock e stordisce Stordimento di gruppi, applicazione status Shock

Ground Fissure (Fessura Terrestre): Sblocco Capitolo 9. Genera una fessura che danneggia e stordisce i nemici sulla traiettoria. Efficace per controllo di gruppi. Potenziamenti: Aftershock (aumenta distanza), Wavefront (nemici colpiti vengono bruciati e rilasciano armatura), Megathrust (aumenta dimensioni e danno).

Holy Swarm (Sciame Sacro): Sblocco Capitolo 11. Scatena daghe eteree a ricerca sull’attaccante e nemici vicini. Utile per danno diretto a bersagli multipli. Potenziamenti: Outbreak (più daghe, danno base aumentato), Upsurge (ancora più daghe, danno aumentato), Plague (massimo numero daghe, danno massimizzato).

Auto Turret (Torretta Automatica): Sblocco Capitolo 12. Schiera una torretta sulla spalla che spara a un singolo bersaglio. Fornisce fuoco di soppressione o danno concentrato. Potenziamenti: Extended Magazine (aumenta durata torretta), Health Extractor (nemici danneggiati dalla torretta rilasciano salute), Rapid Fire (aumenta rateo di fuoco e danno torretta).

Heaven Splitter (Spacca Cieli): Sblocco Capitolo 14. Trasforma proiettile parato in un catalizzatore per un fulmine che infligge Shock e stordisce. Potente per stordire gruppi e applicare debuff Shock. Considerata una delle rune più efficaci. Potenziamenti: Induction (aumenta durata stordimento), altri probabilmente aumentano area d’effetto e confermano applicazione Shock.

Potenza Colossale: L’Armamento del Mech Atlan

In alcune sezioni, lo Slayer pilota l’Atlan, un colossale mech da battaglia, per affrontare demoni titanici. Il combattimento è ritmico, centrato su schivate precise per contrattacchi. Colpi e schivate caricano una barra speciale per attacchi potenti (pestoni, colpi di palmo). Le armi dell’Atlan sono fornite in momenti specifici della narrazione.

1. Combattimento Disarmato/Corpo a Corpo (Unarmed/Melee)

Sistema base dell’Atlan. Pugni massicci per danni diretti. Colpi e schivate perfette caricano la barra speciale per attacchi come pestoni che creano lava o colpi di palmo.

2. Minigun

Flusso continuo di proiettili da una potente Minigun. Schivate perfette potenziano temporaneamente l’arma.

3. Fucile a Pompa (Shotgun)

Fucile a pompa titanico per colpi pesantissimi a corto raggio. L’efficacia può essere incrementata da schivate perfette.

Dominare i Cieli: Gli Armamenti del Drago Serrat

Lo Slayer può cavalcare Serrat, un imponente drago cibernetico sputafuoco, per battaglie aeree su vasta scala. Il combattimento si basa su volo dinamico e uso intelligente delle capacità offensive. Schivate perfette potenziano le armi del drago. È possibile accelerare il rateo di fuoco sparando in boost e eseguire mosse finali. Una “modalità assalto” permette di agganciare un bersaglio. Lo Slayer può scendere e risalire da Serrat in punti designati.

1. Soffio Infuocato (Fire Breath)

Attacco naturale di Serrat, un torrente di fiamme per incenerire demoni e danneggiare Titani. Presumibilmente un attacco ad area o danno continuo.

2. Mitragliatrice (Machine Gun / Gatling Guns)

Mitragliatrici pesanti montate per potenza di fuoco balistico. Usate contro demoni volanti, torrette e navi da guerra infernali. Schivate perfette potenziano le munizioni.

Padroneggiare l’Arsenale: Potenziamenti e Personalizzazione

Il gioco presenta un sistema di potenziamento per armi da fuoco, Scudo-Sega (base e rune) e armi melee, acquisibili presso i Santuari dei Sentinel (dal Capitolo 2).

Risorse per i Potenziamenti:

  • Oro (Gold): Comune, per potenziamenti base/inferiori. Trovato nei livelli e come ricompensa.
  • Rubini (Rubies): Per potenziamenti di livello medio. Raccolti da piccole statue, spesso nascoste.
  • Pietre dell’Anima (Wraithstones): Rare, per potenziamenti di livello superiore. Ottenute distruggendo statue specifiche ben celate.

Potenziamenti Doppi (Dual Upgrades): Acquistando un singolo slot di potenziamento (spesso con Rubini), si sbloccano due abilità/effetti distinti. Il giocatore può scegliere quale attivare in qualsiasi momento senza costi aggiuntivi, offrendo versatilità.

Priorità di Potenziamento Consigliata:

  • Scudo-Sega (base e rune)
  • Combat Shotgun (Incendiary, Smelt, Flare-Up)
  • Flail
  • Ravager
  • Accelerator (Heatblast)
  • Rune Scudo Ground Fissure e Heaven Splitter
  • Per armi con munizioni condivise, potenziare completamente una prima dell’altra.

Skin per Armi: Si sbloccano tramite esplorazione (skin “Nightmare”, icone pennello sulla mappa), completamento di sfide di missione (skin “Reverent”), o maestria dell’arma (potenziamento completo + sfida specifica, skin “Conqueror”). Skin speciali “Divinity” sono nell’Edizione Premium, “Void” per il preordine.

Conclusione: Un Arsenale Rinnovato per un Nuovo Tipo di Guerra

L’arsenale di Doom: The Dark Ages riflette la trasformazione della filosofia di combattimento. L’approccio “stand and fight” ha portato ad armi che si integrano con le nuove meccaniche difensive e di mischia. Lo Scudo-Sega è il perno, rendendo parata e contrattacco vitali. Le armi da fuoco, con estetica medievale-fantascientifica, offrono opzioni tattiche che premiano la sperimentazione, e il sistema di varianti per tipo di munizioni incoraggia flessibilità. Le armi da mischia, centrali per la rigenerazione risorse, creano un ciclo avvincente. L’Atlan e Serrat espandono la portata del conflitto con spettacolari variazioni. Il sistema di potenziamenti aggiunge profondità alla progressione.

Doom: The Dark Ages presenta un arsenale familiare ma nuovo, che richiede ai veterani di adattarsi a un ritmo diverso e offre ai nuovi giocatori un’esperienza intensa e gratificante. L’inferno attende, e lo Slayer è equipaggiato come mai prima d’ora.

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