Ci sono solo tanti modi in cui un gioco può iniziare, o almeno così pensavo. Ho visto così tanti inizi che hanno iniziato a fondersi in uno solo e, per questo, hanno iniziato a svanire collettivamente. Un gioco inizierà e una persona cara verrà rapita, e allora probabilmente pronuncerò un voto di vendetta e cercherò di realizzarlo. Qualcosa del genere. Onestamente, ho smesso di prestare molta attenzione. All’inizio non so chi siano i personaggi o i luoghi in cui ci troviamo, quindi mi lascio trascinare fino a quando le cose non iniziano ad avere un senso, ad affondare, e a volte lo hanno, a volte no.
Ma con Clair Obscur: Expedition 33 è stato diverso. Per la prima volta da molto tempo a questa parte, ho prestato attenzione fin dall’inizio e questo forte richiamo credo sia uno dei segreti del suo successo.
Molto deriva dall’originalità dell’impostazione. In Clair Obscur, la storia racconta che ogni anno un’intera fascia d’età di persone viene spazzata via da un’entità nota come la Pittrice, senza un motivo apparente e discernibile. La fascia d’età in questione è definita dal numero riportato su una torre gigante in mare. Ogni anno, esattamente alla stessa ora, la colossale pittrice dai capelli lunghi si alza da seduta per ridurre magicamente il numero di uno. E questo è il punto cruciale: quando la Pittrice lo fa, tutti quelli di quell’età o più scompaiono – in altre parole, muoiono. Si trasformeranno in petali di fiori e fluttueranno via.
Clair Obscur inizia con te nel mezzo di tutto questo. Tu, nei panni di Gustave – un personaggio che assomiglia in modo inquietante all’attore dal viso perfetto Robert Pattinson – ti stai dirigendo verso il molo di Lumiére per partecipare al festival dei fiori. A questo punto non sai di cosa si tratti, ma dall’umore cupo di Gustave capisci che c’è qualcosa che non va. Di certo, più cose vedi della città e più persone incontri, più diventi certo che qualcosa di brutto sta per accadere.
Devo dire che l’inquadratura di tutto questo aiuta enormemente. Clair Obscur è, come sicuramente avrai visto negli screenshot o in molti post sui social, un gioco splendido. È pittorico nel senso che nessun fotogramma viene lasciato svestito o non decorato. Lumiére, la città, è immersa in una luce grigia e dorata mentre la percorri, e i colori ricchi e lussuosi dei fiori – rossi intensi e rosa arrossati – ricoprono le strade tutt’intorno. L’architettura è ornata e grandiosa e in sottofondo c’è una musica di pianoforte intensa ed emozionante. Niente è lasciato al caso: la sequenza grida “sentimenti!”.



Poi, questi sentimenti si manifestano. Tu e tutti gli altri sul molo di Lumiére guardate il mare mentre la Pittrice emerge per cambiare il numero 34 in 33 e, così facendo, fa scomparire tutti coloro che hanno più di 33 anni in un’eruzione di petali e colori (il numero è diminuito costantemente di anno in anno, quindi le persone più anziane sono già scomparse) E ci sono molte persone che scompaiono; ora si capisce perché c’è così tanta gente al festival, perché non ci sono solo le persone destinate a scomparire, ma anche i loro cari. Gli amanti, i fratelli, i figli. Persone che si tenevano per mano e che ora non si tengono più. È un momento tremendamente commovente.
Poi arriva il momento decisivo: Gustave ha 32 anni, quindi gli resta solo un anno di vita e quindi, secondo una tradizione ormai tramontata, si unisce a una spedizione di altri 32enni per raggiungere l’isola della Pittrice e cercare di porre fine a questo devastante ciclo di eventi. Expedition 33 – il sottotitolo del gioco. Ma è chiaro che nessuna spedizione ha mai avuto successo. Riuscirà la tua? Il gioco inizia sul serio e tu parti per scoprirlo.

Come giocatore ottengo tutto ciò di cui ho bisogno. Motivazione personale: sì. Intrigo e mistero: sì. Desiderio di saperne di più: sì. Posta in gioco: sì. Mi faccio un’idea del mondo del gioco e del suo tono, e tutto questo senza che il gioco mi faccia la morale. Non vengo mai tempestato di spiegazioni o non mi aspetto che mi interessino nomi, luoghi, volti o un paesaggio politico o una guerra di cui non ho mai sentito parlare prima. Al contrario, mi viene dato un aggancio relazionabile e comprensibile, a livello umano. Trova una soluzione o muori: non posso certo discutere di questo.
Vorrei che più giochi facessero così, che facessero meno cose nei loro momenti iniziali e che si mantenessero stretti, brevi. Troppo spesso ho l’impressione che i giochi spieghino troppo per paura che ci sfugga qualcosa, come se ci fosse bisogno di essere sicuri di essere impressionati dall’ampiezza e dalla profondità e dai problemi che il team di sviluppo ha affrontato. Guarda quanto è dettagliato il nostro mondo! Ma l’effetto che ha su di me è opposto: mi si velano gli occhi. Non riesco a comprendere tutto.

Un esempio su tutti: Avowed. Ho iniziato ad amarlo, ma all’inizio era così denso di informazioni sulla composizione politica delle Terre Viventi che mi ha respinto. Chi? Cosa? Dove? Niente di tutto ciò aveva un significato – e lo dico da persona che aveva già preso parte alla narrativa e al mondo di Pillars of Eternity. Alla fine tutto ha avuto un senso, ma solo dopo una dozzina di ore di gioco. Avrei preferito che il gioco si fosse rilassato e mi avesse lasciato giocare e interessarmi alle cose con i miei tempi, lasciandomi arrivare al punto. Tutto ciò di cui avevo bisogno era un motivo convincente per andare avanti. Clair Obscur l’ha capito.
Mi rendo conto che è difficile valutare cosa sia “troppo” quando si lavora a un gioco da così tanto tempo che si ha a cuore le cose che si stanno trasmettendo. Tutto ciò che chiedo, credo, è che gli sviluppatori facciano un passo indietro e considerino da dove veniamo noi giocatori – gli altri mondi di cui la nostra mente è intasata, gli altri luoghi in cui probabilmente siamo appena stati. Ci diano la possibilità di acclimatarci. Non siamo ancora pronti, ma ci arriveremo. Fidati di noi. Attira l’attenzione, ma non sopraffarla. Un forte richiamo è molto utile, come dimostra Clair Obscur.



