This upcoming Korean tactical shooter features 'situational awareness AI' that reminds me of the uber-smart clones from Monolith's FEAR

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Questo sparatutto tattico coreano presenta un’IA di “consapevolezza situazionale” che mi ricorda i cloni iper-intelligenti di FEAR di Monolith

Tempo di lettura: 3 minuti

In Project TH, l’intelligenza artificiale sfrutta attivamente gli elementi ambientali per mantenere una costante pressione sul giocatore.

Non ci vuole molto per farmi pensare al classico FPS di Monolith, FEAR, ma non ho quasi più smesso di pensarci dalla sconcertante decisione della Warner Bros. di chiudere lo studio veterano, che ha anche creato giochi come No One Lives Forever e Middle-earth: Shadow of Mordor. Eppure, è lo sparatutto del 2005 di Monolith il mio preferito tra i suoi giochi, soprattutto grazie al suo rivoluzionario design dell’IA. Il suo esercito di cloni era stranamente capace di superarvi in astuzia e di aggirarvi mentre combattevate attraverso gli uffici e i laboratori di ricerca del gioco.

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Quindi, qualsiasi gioco che si sforza di creare nemici che sembrino veramente intelligenti è probabile che catturi la mia attenzione, motivo per cui questo video di sviluppo poco appariscente di uno sparatutto tattico coreano ha attirato la mia attenzione. Project TH (abbreviazione di “Project Two Hearts”) è un gioco stealth-action in terza persona con sfumature di Splinter Cell e Ghost Recon: Wildlands. Ma è stata una recente panoramica dei sistemi di navigazione e movimento dei nemici del gioco a farmi pensare al classico FPS di Monolith.

“In Project TH, il sistema di IA è progettato per utilizzare attivamente le strutture ambientali per applicare una pressione continua sul giocatore”, spiega lo sviluppatore EVR Studio nella descrizione del video. “Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo integrato l’IA di consapevolezza situazionale con la navigazione dinamica, permettendo all’IA di impiegare strategie di movimento tattico piuttosto che semplicemente inseguire il giocatore lungo percorsi lineari.”

Inoltre, EVR sottolinea che “Invece di seguire un percorso predeterminato, l’IA ricalcola dinamicamente il suo percorso in tempo reale, tracciando il movimento del giocatore e selezionando le manovre tattiche più efficaci”. Tali manovre includono alcune abilità familiari come scavalcare i bordi e aprire le porte, ma l’IA può anche apparentemente entrare nelle strutture dalle finestre e calarsi da sporgenze più alte. È possibile vedere un esempio di quest’ultimo a circa un minuto dall’inizio del video, quando un soldato nemico si lascia cadere proprio di fronte al giocatore e tenta immediatamente di attaccarlo in combattimento ravvicinato.

Ma sono più i movimenti generali dell’IA, piuttosto che qualcosa di specifico, a ricordare gli scontri a fuoco al rallentatore di FEAR. Il modo in cui i nemici si muovono per accerchiare il giocatore, premendo da diverse direzioni in modo freddo e misurato. Questo è particolarmente chiaro alla fine del video, dove due nemici entrano in una stanza da una porta e da una finestra quasi simultaneamente, mentre un terzo scala una pila di scatole per raggiungere lo stesso livello del giocatore.

“L’IA dà priorità al movimento basato sull’ambiente, assicurando che non si limiti a inseguire ma applichi una pressione tattica sfruttando efficacemente il mondo di gioco”, sottolinea EVR Studio. “Attraverso i ricalcoli del percorso in tempo reale e i sistemi di navigazione dinamici, gli agenti di IA possono fiancheggiare, intercettare e adattarsi ai movimenti del giocatore in modo intelligente, rendendo ogni incontro di combattimento imprevedibile e intenso.”

Non tutto è uguale, ovviamente. Questo è uno stile di gioco diverso, uno sparatutto in terza persona con copertura piuttosto che un FPS, il che significa che ha un ritmo più deliberato e meno frenetico. Ma il modo in cui tutto si muove mi dà quella stessa sensazione di essere in una stanza con nemici che cercano non solo di superarvi con le armi, ma anche di superarvi in astuzia.

Non ci sono notizie su quando Project TH verrà rilasciato. Nonostante esista da qualche anno, sembra ancora essere in fase di sviluppo avanzato. Ma ora è ufficialmente nel mio mirino, e terrò d’occhio i suoi progressi.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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