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Wreckreation fonde l’anarchia di Burnout con le corse di biglie volanti di GTA Online, ma necessita di maggiore rifinitura

Tempo di lettura: 5 minuti

Ritorno precipitoso sulla Terra.

 

È spesso superfluo desiderare il ritorno di una serie di videogiochi una volta che è stata relegata nel dimenticatoio dei titoli inattivi. Io ci provo, e regolarmente fallisco, a smettere di desiderare troppo ardentemente un nuovo Midnight Club, un nuovo Motorstorm o un nuovo Burnout.

Soprattutto perché significa che quando un gioco come Wreckreation si presenta, c’è la tentazione di affrontarlo con aspettative elevate, gonfiate da una nostalgia dai colori rosati per qualcosa che, molto probabilmente, il gioco non è. Nonostante attinga a molti elementi dal caotico arcade racer e dalle credenziali Criterion degli sviluppatori di Three Fields Entertainment, Wreckreation non è Burnout, che torna a casa dopo tutti questi anni trascorsi a fare takedown nella natura selvaggia.

Questo va bene. Il problema è che finora ho faticato a godermelo per quello che è: una metamorfosi tra Burnout open world e lo stile GTA Online/Trackmania, con gare personalizzabili lungo tracciati aerei. Questa idea ha il potenziale per unire i fan di entrambi i lati di questa medaglia. Al momento, una serie di intoppi ne impediscono la realizzazione.

Partendo dal basso, le basi dell’ultimo Burnout sono presenti, dalle classiche road rage, alle accelerazioni e persino alle road rules in stile Paradise. Tuttavia, l’emozione che offrono non è così appagante come potrebbe essere. Tutto inizia e finisce, come del resto in tutti i giochi di guida, con il modello di gestione dell’auto.

Questo è stato il mio principale punto critico con l’ultimo arcade racer di Three Fields, Dangerous Driving, e rimane tale. Invece del movimento fluido ma pesante, sapientemente sintonizzato, che ha reso le auto di Burnout così coinvolgenti da guidare, le vetture di Wreckreation si manovrano in modo più rigido del cadavere di qualcuno che ha ingoiato un intero pacchetto di viagra prima di morire.

Si guidano bene e offrono un’ottima sensazione di velocità quando si muovono in linea retta, ma al di fuori di qualche scivolata occasionale a massima velocità, sono restie a drifting per più di pochi metri alla volta. Sembra che la situazione sia leggermente migliorata dopo l’eliminazione di un “bug innaturale di drifting veloce” nella prima patch del gioco, ma non lo classificherei ancora come intuitivo come dovrebbe essere. Allo stato attuale, la configurazione delle auto potrebbe funzionare in un racer più serio per le persone che si preoccupano dell’usura degli pneumatici, ma i migliori arcade esplosivi e divertenti a cui Wreckreation punta ad appartenere si basano sullo stile tanto quanto sulla sostanza veloce.

I problemi si estendono a un aspetto ancora più importante di qualsiasi racer che miri ad attingere un po’ al fascino in stile Burnout. La collisione con altre auto è scomoda. Se ne colpisci una di lato, un leggero rimbalzo la spinge di pochi centimetri, di solito con un takedown solo dopo che due o tre urti l’hanno spinta ai margini della strada. I traffic takedown sono ancora fattibili, ma non sono ancora riuscito a realizzare uno dei classici takedown wall-grinding di Burnout, perché la fisica di Wreckreation non sembra impostata per consentire a due auto di sfregarsi a lungo l’una contro l’altra.

A rendere la cosa ancora più evidente sono le durate ridicolmente brevi di molte road rage – eventi che ti incaricano di distruggere un certo numero di auto ostili spingendole fuori strada o contro ostacoli – unitamente al fatto che un massimo di tre veicoli nemici compaiono contemporaneamente durante questi eventi. Diverse volte mi è stato dato un minuto di tempo per ottenere otto takedown. Dieci secondi o giù di lì vengono spesi solo per raggiungere i tre veicoli che compaiono all’inizio, e naturalmente, una volta che li hai abbattuti tutti, devi raggiungere i nuovi nemici che compaiono. Nonostante la mia memoria muscolare di Burnout ben allenata, mi imbatto regolarmente in un muro di fallimenti con le rage aperte a malapena a metà – se non meno – della curva di difficoltà del sistema di livellamento basato sulla patente di guida di Wreckreation.

Inoltre, non sono un fan della variante delle rage che Wreckreation introduce per cercare di ravvivare il suo numero relativamente ridotto di tipi di eventi. Si tratta delle penalty road rage, in cui avrai un’auto che non ti è permesso abbattere che ti ronza intorno come una vespa. Se la abbatti, perdi 15 preziosi secondi del tempo che hai a disposizione per fare il solito lavoro di demolizione dei cattivi delle road rage, rendendo il problema principale delle rage regolari ancora più grave.

Di conseguenza, mi sono divertito soprattutto a fare gare regolari e wreckoning – quest’ultimo è il nome che il gioco appiccica ai burning routes di Paradise, ovvero corse a tempo che producono versioni potenziate di auto che già possiedi. A parte alcune sezioni che evocano un po’ della magia di tornanti di Need For Speed: Hot Pursuit del 2010, che Alex Ward e Fiona Sperry di Three Fields hanno co-diretto, la vasta mappa di autostrade rurali soffre di una discreta dose di piattezza visiva in termini di panorami da attraversare o da cui passare. Ho trovato un deposito di rottami e un campo di volo che sono state delle divertenti eccezioni.

Il motivo è quasi certamente dovuto ai tracciati aerei del gioco. Anziché limitarsi a farti guidare su percorsi creati dagli sviluppatori, Wreckreation ti offre gli strumenti per riempire il mondo con gare e acrobazie personalizzate. Ogni sessione è un mondo unico controllato da un giocatore host, con la possibilità di creare con gli amici se ti connetti online.

Sembra una buona cosa, ma in pratica presenta alcuni problemi iniziali. Creare una gara standard da punto a punto su strada o fuoristrada sul terreno progettato da Three Fields funziona bene. D’altra parte, devo ancora riuscire a creare una gara su tracciato aereo che il gioco mi permetta effettivamente di correre o di salvare. Disporre il tracciato stesso tramite la modalità di costruzione “live mix” del gioco funziona, poi devi aggiungere una partenza, un arrivo e dei checkpoint nel mezzo. Questo è il punto a cui sono arrivato. Basandomi sulla creazione di gare standard, dovrei semplicemente essere invitato a salvare o a provare la mia gara una volta uscito dal live mix, ma invece perdo tutto.

Dare un’occhiata ai tutorial scritti nel gioco non mi ha aiutato a capire cosa potrei sbagliare, e sembra che ci siano opzioni per salvare o per far eseguire al gioco un controllo degli errori mentre stai definendo il tuo percorso. Potrebbe esserci un intoppo ovvio che mi sfugge, ma il fatto che sembri piuttosto facile rimanere bloccati in questo modo con l’attrazione più appariscente di Wreckreation è tutt’altro che ideale. È un peccato, perché è divertente lanciare in giro per i pezzi di tracciato aereo che ho assemblato quello che si sta dimostrando un roster di auto piacevolmente vario con alcune opzioni di personalizzazione superficiale decenti.

Finora ho trascorso sei ore con Wreckreation – soprattutto in single player, dato che non sono riuscito a unirmi a una sessione online che non stessi ospitando senza che il gioco si bloccasse permanentemente su una schermata di caricamento. Potrebbe diventare qualcosa di fantastico con molto lavoro e perfezionamento, e non posso fare a meno di pensare che, visti tutti gli elementi in gioco, sarebbe stato meglio per Three Fields optare per lo stesso tipo di sviluppo graduale tramite early access che Wreckfest 2 sta attualmente seguendo.

Allo stato attuale, penso che molte persone a cui alla fine potrebbe piacere ciò in cui Wreckreation potrebbe trasformarsi se ne saranno andate da tempo quando raggiungerà il suo pieno potenziale, se mai lo raggiungerà. Alcuni potrebbero rimanere e aspettare, ma molti decideranno rapidamente che farlo è inutile.

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