Rally Point: Tempest Rising is clearly Command & Conquer, but more importantly, it isn't

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Tempest Rising: È il nuovo Command & Conquer che stavi aspettando?

Tempo di lettura: 5 minuti

“Tempest Rising”: Un Erede Indipendente di “Command & Conquer” Che Trova la Propria Voce

Secondo l’analisi di Rock Paper Shotgun, “Tempest Rising” si presenta non come una semplice riproposizione della storica serie “Command & Conquer”, ma piuttosto come un’opera originale che trae ispirazione dalle sue radici pur forgiando una propria identità distintiva. Il gioco, sebbene richiami fortemente il design e l’ambientazione dei classici RTS, riesce a infondere una freschezza rara nei remake, proponendo un’esperienza che, pur non essendo amata incondizionatamente, viene rispettata per la sua audacia e innovazione.

L’Identità di “Tempest Rising”: Fazioni e Risorse

Ambientato in un futuro prossimo, potenzialmente apocalittico, “Tempest Rising” vede contrapporsi due fazioni principali: le Global Defence Forces (GDF), che ricordano la GDI di C&C per la loro estetica alla NATO, e la Tempest Dynasty, un esercito di resistenza fanatico con radici nell’Europa dell’Est e in Asia, regioni devastate da una guerra nucleare. L’elemento distintivo del gioco è il “tempest”, una risorsa che sostituisce i cristalli Tiberium. Si tratta di formazioni tentacolari e baccelli invasivi che producono una linfa preziosa, attorno alla quale si scatena un conflitto globale.

Il “tempest” introduce dinamiche di gioco uniche: attraversarlo rallenta la maggior parte dei veicoli, portandoli a “sovraccaricarsi” e infine a essere distrutti se non dispersi. La Dynasty, più abituata a questo ambiente, dispone di armi capaci di eliminare istantaneamente i veicoli sovraccarichi e predilige la riparazione e la produzione rapida di unità. Le loro tattiche si basano su attacchi potenti e la possibilità di switchare tra tre “piani di combattimento” per potenziare costruzione, raccolta o attacco.

Le GDF, d’altra parte, utilizzano tecnologie avanzate come laser e poteri delle unità incentrati su furtività, soppressione e bonus passivi, con una risorsa secondaria acquisita marcando ed eliminando i nemici. Le differenze tra le fazioni sono palpabili, in particolare nel modo in cui posizionano gli edifici. Benché le meccaniche non siano estreme, l’esperienza di gioco per ogni fazione risulta sufficientemente distinta. Un esempio degno di nota è la “salvage van/centre” della Dynasty, capace di convertire veicoli nemici in denaro.

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Sfide e Innovazioni nel Gameplay

Il gameplay delle GDF ruota spesso attorno alla marcatura e all’indebolimento dei bersagli, con unità più agili, mentre la Dynasty eccelle negli assalti d’urto. Tuttavia, l’autore dell’articolo ha riscontrato alcune complessità nella gestione delle abilità attive delle singole unità. Ad esempio, i veicoli GDF possono marcare i nemici, ma richiedono la gestione manuale del cambio di munizioni, e le unità tendono a gestirsi male da sole se non istruite a rimanere ferme. Similmente, gli scout possono lanciare mine, ma ogni singola azione deve essere comandata manualmente, e i tecnici, sebbene utili, richiedono microgestione costante per evitare perdite inutili.

Un altro aspetto critico evidenziato riguarda la differenziazione delle unità. Nonostante l’apprezzamento per la possibilità di assegnare unità a più gruppi di controllo, la fanteria è minuta e numerosa, rendendo difficile l’identificazione. Sebbene gli effetti visivi come esplosioni e laser siano eccellenti, la predominanza di carri armati e veicoli blindati grigi rende le unità meno “personaggi” e più difficili da distinguere a colpo d’occhio, spingendo il giocatore a raggrupparle in “blob” piuttosto che a impiegare tattiche raffinate.

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Nonostante alcune frustrazioni legate alla microgestione, l’esperienza di gioco non risulta mai insormontabile. La campagna, pur presentando momenti impegnativi, è concepita per essere superabile, e le missioni sono ben strutturate senza artifici frustranti. Il giornalista ha sottolineato come la “frustrazione buona”, quella che spinge a superare situazioni apparentemente impossibili, sia ben presente in alcuni momenti, pur non essendo pervasiva.

Ogni campagna offre la possibilità di mescolare le carte, utilizzando strutture nemiche e introducendo una terza fazione “anomala”. Il successo concede punti da spendere tra una missione e l’altra per “dottrine” che modificano lo stile di gioco e un “armory” che funziona come un sistema di equipaggiamento RPG, offrendo bonus specifici per missione.

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Narrazione e Temi: Un Approccio Più Realistico

La narrazione di “Tempest Rising”, pur essendo “decorosa”, si allontana dal melodramma campy di “Command & Conquer”. Sebbene manchi parte dell’iconicità di personaggi come Kane di Joseph D. Kucan, questa è una scelta intenzionale per passare da una chiara dicotomia bene contro male a un approccio più sfumato. Mentre C&C presentava la Confraternita del Nod come un culto del male, le GDF erano eroi archetipici dell’eccezionalismo americano. In “Tempest Rising”, la trama è più radicata nella politica e nella realtà del mondo.

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Il gioco esplora in modo più credibile il divario tra le potenze “occidentali” (principalmente USA) che sfruttano e poi abbandonano l’Europa dell’Est, le cui popolazioni hanno sofferto maggiormente la guerra nucleare fittizia e la successiva diffusione del “tempest”, oltre alle cicatrici lasciate dall’URSS. Il “tempest” stesso, pur essendo invasivo, non è così sinistro come il tiberium: abbassa le radiazioni e brucia in modo pulito, rendendolo potenzialmente un miglioramento e, per una fazione “rossa” più empatica, una risorsa che spetta di diritto a loro piuttosto che essere nelle mani di una “polizia mondiale” lontana.

La Dynasty, sebbene tragga ispirazione visiva dalle strutture di potere sovietiche, non è né russa né comunista nel senso stretto del termine. I loro personaggi, pur non essendo particolarmente memorabili, risultano più realistici e accessibili, grazie anche ai briefing di missione intimi e alle opzioni di dialogo basilari. La dinamica tra i leader GDF che invadono senza preoccuparsi dei nomi locali e i personaggi della Dynasty che superano i conflitti politici con una “scrollata di spalle slava” suggerisce un approccio più maturo alle relazioni internazionali.

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In definitiva, “Tempest Rising” riesce a percorrere una complessa linea sottile: pur richiamando evidenti influenze storiche, si distingue, diventando qualcosa di proprio. Questa capacità di essere “lo stesso ma diverso” non solo nel design ma anche nei temi, permette al gioco di mantenere un intrattenimento sci-fi “pulp” pur risuonando con temi del mondo reale in modo sincero e plausibile. Nonostante non cerchi una profonda riflessione tematica, il gioco crea un legame sufficiente con il giocatore, affermando sia la propria identità che un’eredità significativa.

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