Rally Point: Unorthodox. Complex. Laborious. Not just XCOM again. Of course I love USC: Counterforce

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USC: Counterforce, il gioco che ti spezza e ti rigenera. Ecco perché merita la tua seconda chance

Tempo di lettura: 7 minuti

USC: Counterforce – Un Strategico Complesso e Sfidante Oltre Ogni Aspettativa

Secondo un’analisi pubblicata su Rock Paper Shotgun, il panorama dei videogiochi strategici a turni è spesso dominato da paragoni con il celebre XCOM. Tuttavia, emerge un titolo che, pur traendo ispirazione dai classici come il “vecchio” XCOM (UFO) e Aliens, riesce a forgiare una propria identità distintiva: USC: Counterforce. Questa produzione si distacca dalle aspettative comuni, presentando un approccio al contempo impegnativo e gratificante, che richiede dedizione e pensiero strategico approfondito.

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Un Ritrovamento Inaspettato

Il giornalista ha confessato di aver inizialmente avuto difficoltà con il gioco lo scorso anno, ma un ritorno inaspettato al titolo, in un periodo di recupero da impegni significativi, ha rivelato la sua vera natura. L’esperienza iniziale non è stata replicabile, e il gioco ha saputo conquistare un apprezzamento profondo. Questa recensione si pone come un invito a non fermarsi alle prime impressioni, ma a scavare nella complessità offerta da USC: Counterforce, un titolo che, nonostante alcune asperità, si distingue per la sua originalità e profondità.

La Trama e le Dinamiche di Gioco

Il gioco catapulta il giocatore su un pianeta minerario (e non di “scienza malvagia”) sotto assedio da parte di alieni. Il compito è guidare una squadra di soldati per fermare l’invasione. La scansione della superficie esagonale rivela orde aliene, nidi, installazioni e “spacerocks” rosa da eliminare, recuperare e minare. È necessario costruire installazioni minerarie esagono per esagono, con muri, generatori e macchinari per aumentare l’efficienza o rinvigorire i soldati qualora gli alieni decidessero di attaccare.

Le missioni iniziali sono notoriamente difficili, spesso a causa della carenza di munizioni. Questa caratteristica, che il redattore di Rock Paper Shotgun ha definito “da Aliens”, non è sinonimo di sadismo o di un approccio “hardcore”, ma mira a evocare la sensazione di lanciare soldati in un’orda, non “avatar di livello 1 che bullizzano quattro reclute bronchitiche armate di pinzette al plasma”. Ogni confronto è denso di artigli e denti, e gli avversari attaccano in massa. Anche gli alieni più piccoli possono sopravvivere a diversi colpi, mentre i giganti assorbono interi caricatori come un insulto. Alcuni infliggono danni da acido o veleno, altri sono infiammabili, e i soldati spesso si ritrovano a sanguinare. La gestione delle cure è complessa, con medicine che possono causare paralisi se usate eccessivamente.

Tuttavia, queste difficoltà si rivelano un elemento cruciale della narrazione del gioco. La prima squadra, quella delle missioni iniziali, è essenzialmente un prologo, un tributo alla squadra scomparsa che ha permesso alla campagna principale di imparare dagli errori passati. È fondamentale accumulare più rifornimenti e costruire miniere per le preziose “spacerocks”, e apprendere i sette tipi di danno, che non sono semplici riduzioni di HP, ma causano diversi “accumuli” di problemi, ognuno con un comportamento distinto e un proprio metodo di risoluzione.

Preparazione, Non Solo Progressioone

USC: Counterforce non si concentra sull’ottenere i “superpoteri” tramite il livellamento, ma sulla meticolosa preparazione. I membri della squadra migliorano con l’esperienza, ma partono già con buone abilità, e il comandante è al massimo sin dall’inizio. Le abilità rappresentano bonus puri: un soldato con 5/5 in armi pesanti sarà nettamente migliore, ma tutti possono usarle. Anche i “perk” sono modesti bonus passivi scelti all’inizio del gioco. Ad esempio, le soldatesse specializzate nel tiro al bersaglio ricaricano più velocemente e ottengono più critici con le armi leggere, mentre gli uomini con Agilità si muovono più velocemente in diagonale, un vantaggio considerevole quando i Punti Azione (AP) sono nell’ordine dei 30-60. Non è difficile massimizzare diverse abilità, e un 2/5 nel corpo a corpo è un buon backup.

Quasi ogni aspetto è granularizzato, compresa l’attrezzatura. Dieci slot nell’inventario offrono ampie possibilità, ma molti oggetti potrebbero essere utili. Una corazza, una maschera antigas, due tipi di munizioni, un’arma di riserva, uno scanner, pillole che scambiano 1 AP per una goccia di morale, e una miriade di kit medici. L’abilità “Competenza sul campo” è fondamentale per spostare rapidamente gli oggetti, un vero toccasana quando si è nella fase 2 di 3 di una missione e tutti si scambiano disperatamente medicine, coltelli e proiettili. È necessario anche fare spazio al bottino, poiché nulla è gratuito.

Le “spacerocks” possono essere convertite in denaro, ma questo finanzia solo la costruzione. L’equipaggiamento viene acquistato con credito, che dipende dall’approvazione del committente. Non durerà per sempre, quindi le “spacerocks” si inseriscono anche in una rete di conversioni e scambi tra otto materiali per il crafting. Si inizia con l’accesso a minigun, lanciagranate e armi insolite come il bio-fucile, che avvelena gli alieni e cura gli umani, o il “quadseeker”, che colpisce quattro bersagli e può sparare aggirando le coperture. Ma tutto ha un costo.

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Strategia e Gestione delle Risorse

Questo aggiunge un’ulteriore dimensione alla preparazione: tatticamente, USC si concentra sull’equilibrio tra lo scontro con sciami di nemici e la prioritarizzazione di bersagli ad alta minaccia, ma strategicamente, si tratta di fare tutto ciò considerando che ogni proiettile, ogni benda, ha un costo opportunità. Si impara quindi a portare con sé pistole, hackerare porte e spostare barili per rallentare i nemici, permettendo a veleno e fuoco di fare il loro devastante lavoro. I fucili di precisione offrono un ottimo rapporto qualità-prezzo per colpo, ma sono inefficaci senza il supporto di lanciatori e SMG. Le lame, ovviamente, non richiedono munizioni, ma il loro vero potere risiede nell’aumentare la difesa, salvando vite e kit medici. Tutto funziona al meglio in tandem. È imperativo imparare a utilizzare ogni abilità e strumento man mano che i rifornimenti fluttuano tra combattimenti imprevedibili.

Le abilità dei soldati hanno un limite rigido, non c’è una ricerca tradizionale, né sblocchi, e nulla diventa obsoleto. Man mano che gli abitanti locali diventano più ostili, la contromisura consiste in potenziamenti e prototipi. Ogni singola arma può essere potenziata con materiali (e “declassata” per un rimborso completo), e cinque fazioni possono, in cambio di sufficienti “spacerocks”, sostituire i potenziamenti con versioni migliori. I prototipi aggiungono un altro “buco magico” in cui scommettere le “spacerocks”: una variante inedita di un’arma, con bonus randomizzati. Similmente a Borderlands, questo potrebbe fornire una pistola paralizzante o un cryoblaster super-veloce, oppure della spazzatura inutile. Ma è necessario fabbricare questi progetti, consumando ancora più materiali. La loro qualità dipende anche dalla reputazione della fazione, e i “boss” disprezzano tutto ciò che piace ai giocatori, specialmente il dare “spacerocks” ai contrabbandieri, l’unica fonte affidabile di alcuni materiali.

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Combattimento e Unicità Tattiche

Poco in USC funziona esattamente come nei suoi simili. Il combattimento è asimmetrico, imprevedibile e basato sull’attrito. Gli alieni sono resistenti, ma le armi più grandi sono costose da gestire, quindi si impara dove posizionare il proprio soldato con lo scudo e quando i suoi AP dovrebbero essere usati per bloccare piuttosto che per attaccare. L’incredibile utilità delle torce per saldatura (fino a quando non si raggiunge un piano senza corrente), quando si dovrebbe semplicemente lasciare sanguinare una ferita, e soprattutto, il posizionamento. Una peculiarità che ricorda Odium è che alcune armi possono mirare solo a bersagli all’interno di una forma a “stella”, altre solo in otto o quattro direzioni cardinali. Irrealistico, certo, ma questo costringe ad armare e posizionare attivamente tutti per supportarsi a vicenda, non solo a utilizzare l'”Optimal Loadout”. Il fuoco d’opportunità è meno limitato, ma gli alieni deboli si muovono per primi, quindi questo richiede anche un attento posizionamento e settaggio del raggio d’azione.

Questa è la cosa principale, oltre ai nemici resistenti e numerosi, che rende USC davvero grandioso. Tutta quella granularità, tutte quelle possibilità, creando spazio per il caos e la disperazione, pur garantendo che il lavoro di squadra sia vitale e una buona preparazione ripaghi. L’ampio raggio degli AP spinge a correre in modo spericolato attraverso una stanza inesplorata per aiutare alcuni soldati in difficoltà. Beagle hackera la porta, e attraverso di essa ci sono più alieni… e il generatore. Hambo lancia delle granate, distruggendo la stanza, permettendo ad altri due soldati di correre attraverso e distrarre gli alfa che stanno per finire il povero Gremlin… e immergendo la struttura nell’oscurità, scatenando chissà cosa mentre tutte le porte del livello si aprono automaticamente. Eppure, a volte la cosa più utile che un soldato può fare con i suoi AP è correre vicino in modo che la sua lampada frontale illumini un “Crawler” che qualcuno sta faticando a colpire.

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Criticità e Il Peso della Preparazione

Gli alieni non usano il fuoco d’opportunità, ma alcuni troveranno percorsi di fiancheggiamento, cercheranno i feriti, si faranno strada attraverso porte e muri. Alcuni fuggono quando feriti, altri uccideranno altri alieni se è il modo più veloce per raggiungerti. I loro turni sono sfortunatamente lenti, e ci sono troppe poche informazioni sulle missioni o sui sistemi di gioco. Alcuni di questi aspetti sono stati considerati dal giornalista di Rock Paper Shotgun un fattore positivo – domande a cui rispondere tramite l’iniziativa invece di un wiki che riduce tutto a noiosi calcoli da nerd. Ma il gioco pone “troppo lavoro e frustrazione all’inizio”, esacerbando il problema maggiore di USC: il tempo e il lavoro puro che ci vuole per preparare tutti, ogni volta.

I fan di Jagged Alliance possono rallegrarsi, poiché USC si basa sul preparare ogni singolo soldato per ogni missione. Gli elevati Punti Azione, il tiro veloce, 18 soldati per combattimento e tutte quelle armi, tipi di munizioni, potenziamenti, prototipi, strumenti, possibili problemi (Lanciafiamme buono! Installazione allagata cattiva), analisi costi/benefici, tempi di ritorno delle missioni che richiedono di pianificare i rifornimenti della missione successiva… anche questa frase riflette in qualche modo come interpretare il ruolo di “mamma soldato” possa mandare in ebollizione il cervello. Ma è anche l e n t o. La schermata di preparazione è disposta in modo goffo e priva di funzioni che facciano risparmiare tempo, come il drag and drop, i “loadout” salvati o i pulsanti di rifornimento. È possibile riporre istantaneamente l’equipaggiamento di un soldato, ma poi si devono recuperare 17 granate a turno per vederne il prezzo. È lungi dall’essere il peggio che il giornalista abbia visto, ma è poco intuitivo e non diventa mai fluido come dovrebbe, considerando il tempo che si trascorre lì dentro.

La preparazione è metà del gioco, e la ponderazione delle opzioni e delle potenziali tattiche la rende gratificante. Si apprezza che USC adotti questo approccio invece di un semplice “dai un M4 alla classe d’assalto, premi Miglior Perk”. C’è qualcosa di grandioso in questo gioco, e splendidamente insolito nonostante le sue influenze molto popolari. Ma il suo “attrito” brucia troppo per negare che non abbia raggiunto pienamente il suo potenziale. La speranza è che abbia trovato il pubblico che ne apprezzerà le peculiarità e il supporto che lo avrebbe spinto un po’ più avanti.

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