Tim Cain: molti giocatori si fanno consegnare l’opinione dagli influencer, e con ventimila giochi l’anno era prevedibile

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Il 1° maggio 2026 Tim Cain ha pubblicato sul suo canale YouTube un video intitolato How The Internet Changed Game Design, in cui rispondeva a un iscritto che gli chiedeva come i social e lo streaming avessero cambiato il modo di progettare i videogiochi. Cain ha creato Fallout nel 1997 e da dicembre 2025 è tornato in Obsidian a tempo pieno. Di tutto il ragionamento, la frase che ha fatto il giro delle testate è quella sul pubblico: molti giocatori non cercano più recensioni negli influencer, cercano qualcuno che dica loro cosa pensare dei giochi.

Nella trascrizione ripresa da VGC, la frase suona così: le persone “non si formano un’opinione: gliene viene consegnata una” dal canale che stanno guardando. PC Gamer ha rilanciato la formula più dura, quella in cui Cain dice che sempre più gente “abdica al proprio giudizio” in favore di chi vede online.

Nel video Cain parla più a lungo dei designer che dei giocatori

Prima di arrivare al pubblico, Cain parla a lungo di sé e dei suoi colleghi. Racconta che a un certo punto i progettisti hanno iniziato a chiedersi come sarebbe apparso un momento del gioco a chi lo guardava in streaming: le cinematiche, i boss finali, le armi strane. Gli effetti particellari sono diventati importanti, dice, perché un’esplosione grande e colorata funziona meglio in una clip di un’esplosione qualsiasi. Il paragone che usa è con le interviste alla stampa: prima si entrava con due frasi a effetto pronte da farsi citare, poi la domanda è diventata quale pezzo del gioco farebbe una buona clip da mostrare a un influencer. Progettare così, aggiunge, probabilmente non è sano.

Questa parte sposta la responsabilità di parecchio. L’economia della clip non l’ha inventata il pubblico: l’hanno costruita gli studi, ottimizzando i momenti spettacolari per un canale di distribuzione che premia i quindici secondi. Chiedere poi a quello stesso pubblico un giudizio articolato su un prodotto progettato per essere capito in quindici secondi è una richiesta comoda. Cain non la fa, e infatti si mette dentro il quadro; la fanno i titoli che hanno ripreso il video, come quello di Notebookcheck, che trasforma un ragionamento sul mestiere in una stroncatura della cultura degli influencer.

Dietro la delega c’è un numero: ventimila giochi usciti su Steam nel 2025

Secondo SteamDB, nel 2025 su Steam sono usciti poco più di 20.000 giochi, contro i 18.500 del 2024 e i 9.600 del 2020. Fanno una cinquantina di titoli al giorno. Dei circa 19.000 conteggiati a dicembre 2025, oltre 9.300 avevano raccolto meno di dieci recensioni degli utenti, come ha contato TechSpot sugli stessi dati: quasi metà del catalogo annuale non è arrivata a nessuno. Si può obiettare che quella metà invisibile nessuno l’avrebbe presa in considerazione comunque, ed è vero: solo che scremarla è esattamente il lavoro che il giocatore appalta a qualcun altro.

Davanti a questi numeri, la frase che Cain attribuisce ai suoi spettatori, quella del non avere tempo, dei troppi giochi e del dimmi solo se fa per me, smette di somigliare a una resa morale. Nessuno può farsi un’opinione propria su un catalogo che non riesce nemmeno a guardare. E il metodo che Cain stesso dichiara di usare, cioè prendere un recensore, confrontare i suoi giudizi sui giochi che già conosce e fidarsi se coincidono, è la stessa delega: cambia quanto tempo ci si mette prima di delegare, non la natura del gesto.

La differenza vera, e Cain la indica di passaggio, sta nel formato di quello che si ascolta. Il suo esempio: si è passati dal dire che un gioco ha meno combattimento e più dialoghi di un altro, al dire che è lento, fatto per i casual, e che conviene saltarlo. La prima è un’informazione contestabile, perché contiene un fatto che si può andare a verificare. La seconda è un verdetto, e un verdetto si può solo ripetere.

Il conto lo pagano i giochi che nessuno ha ancora giocato

Il costo di questo passaggio lo abbiamo già raccontato due volte. Highguard è stato bombardato di recensioni negative all’uscita perché il trailer mostrato ai Game Awards aveva deluso, e solo dopo, tra chi ci aveva effettivamente giocato, si è assestato all’85% di pareri positivi. Su Marathon di Bungie ci eravamo chiesti, a maggio 2026, perché internet lo volesse morto e quanta parte di quell’ostilità venisse da gente che non aveva toccato il gioco.

In tutti e due i casi l’opinione era già formata e distribuita prima che ci fosse qualcosa da giudicare. È il meccanismo descritto da Cain, visto dal lato di chi lo subisce.

Cain ha chiuso dicendo di non sapere cosa succederà negli anni Trenta, e di temere due esiti opposti: bolle sempre più chiuse, oppure una generazione che si stanca delle etichette. Una previsione più corta la facciamo noi. Finché usciranno cinquanta giochi al giorno, l’opinione continuerà a essere ricevuta invece che prodotta, perché è l’unica cosa che entra nel tempo disponibile. La leva che sposta qualcosa non è chiedere ai giocatori di pensare di più: è abbassare il costo del pensare, cioè demo vere, rimborsi che funzionano e giudizi scritti in modo che si possano contestare. Vale anche per noi, che questo pezzo lo abbiamo scritto per dirvi cosa pensare di uno che dice che vi dicono cosa pensare.

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