Slay The Spire 2: il potere creativo dell’arte “segna posto” in un’era invasata dall’IA
Sebbene il dibattito sull’intelligenza artificiale generativa nell’arte dei videogiochi si sia fatto sempre più acceso, alcuni sviluppatori sembrano aver trovato una via d’uscita elegante e, forse, più onesta. È quanto emerge da un articolo pubblicato su Rock Paper Shotgun, che mette in luce come Mega Crit Games, lo studio dietro Slay The Spire 2, abbia scelto un approccio diverso per i suoi contenuti temporanei.
La scelta di essere chiaramente “incompiuti”
Il recente lancio in Early Access del seguito del celebre deckbuilder roguelike ha portato con sé una piacevole sorpresa per i giocatori attenti ai dettagli. Mentre il gioco contiene già classi, carte e meccaniche solide, alcune sezioni sono volutamente presentate come work-in-progress. Un esempio lampante è la “Linea del Tempo”, una feature narrativa che svela la storia della famigerata Guglia. Man mano che si progredisce, vengono sbloccate scene composte da testo e un’immagine. Molte di queste immagini, tuttavia, non sono elaborate concept art, ma schizzi volutamente grezzi, un “segna posto” disegnato in modo artigianale.
Questa scelta, lungi dall’essere percepita come una mancanza, è stata accolta con un certo fascino. L’arte, definita “deliziosamente acerba” dalla testata, segnala senza ambiguità la natura ancora in evoluzione del gioco. Invece di ricorrere a strumenti di IA per generare rapidamente bozze dall’aspetto finito, il team ha abbracciato visibilmente la fase di sviluppo, trasmettendo trasparenza ai giocatori.

Evitare le trappole dell’IA generativa
L’approccio di Mega Crit rappresenta un netto contrasto con casi recenti che hanno creato polemiche nel settore. Quando alcuni studi sono stati scoperti utilizzare arte generata da IA nei loro giochi, spesso hanno giustificato l’azione definendola un “placeholder temporaneo”, promettendo di sostituirla in seguito. È successo, ad esempio, con i schermata di caricamento di Anno 117 o con una texture in The Alters di 11 Bit Studios. Queste giustificazioni, tuttavia, non hanno sempre placato il malcontento della comunità, generando sfiducia.
L’esempio di Mega Crit dimostra che esiste un’altra strada: rendere il placeholder così chiaramente tale da non poter essere frainteso o passare inosservato nei controlli finali. Una scelta che, oltre a essere trasparente, evita potenziali rischi legali e di reputazione.
La fiducia dei giocatori: un bene prezioso e fragile
La testimonianza più eclatante del costo che può avere la perdita di fiducia è il caso di Larian Studios, gli sviluppatori di Baldur’s Gate 3. Dopo aver annunciato l’intenzione di utilizzare IA generativa per la concept art di Divinity, lo studio ha affrontato una tale ondata di critiche da dover ritrattare completamente il piano nel giro di poche settimane. Nonostante Larian sia da anni una delle realtà più amate dai giocatori, l’incidente ha inevitabilmente lasciato un’incrinatura nella sua reputazione precedentemente immacolata.
In un contesto del genere, la scelta “low-tech” e umana di Mega Crit sembra quasi un monito: prima di afferrare lo strumento più potente e controverso, vale la pena considerare se un semplice schizzo fatto a mano possa comunicare meglio lo stato del lavoro, preservando al contempo il rapporto di fiducia con chi supporta il gioco fin dalle prime fasi.



