L’Intrusione dell’IA nei Videogiochi: Orrore, Noia e Potenziale Inesplorato
L’intelligenza artificiale generativa ha fatto un ingresso tumultuoso nel mondo dei videogiochi quest’anno, spesso con risultati discutibili. Da linee vocali mal pronunciate in Arc Raiders a schermate di caricamento sfocate in Anno 117, e persino un Darth Vader sboccato in Fortnite, la sua presenza è stata palpabile. Un caso emblematico è stato Where Winds Meet, un RPG open-world wuxia che ha integrato chatbot basati su IA per alcuni NPC minori, producendo interazioni che la testata Rock Paper Shotgun ha definito “previdibilmente insipide e talvolta assurde”.
Il Dibattito tra Giocatori ed Esperti
La reazione del pubblico è stata mista. Molti giocatori hanno espresso scetticismo, come riassunto da un commento molto apprezzato: “Penso che usare un gioco per interagire con chatbot invece di vivere una storia artigianale scritta da una persona vivente sia idiota.” Tuttavia, una parte della community ha mostrato interesse, vedendo nei chatbot basati su IA la possibilità di interagire con NPC in modi altrimenti irraggiungibili. Nonostante le critiche, Where Winds Meet ha mantenuto un picco di oltre 100.000 giocatori giornalieri.
Il fondatore di Larian, Swen Vinke, ha rivelato poco tempo fa che lo studio sta utilizzando l’IA generativa nella pre-produzione di Divinity, il loro prossimo titolo dopo Baldur’s Gate 3. Questa notizia ha suscitato un tale clamore da spingere Vinke a promettere una sessione di domande e risposte aperta per il nuovo anno, segno di un dibattito acceso all’interno dell’industria.
Le Voci Critiche: Jayanth e Kreminski
Per comprendere meglio il fenomeno, la redazione ha intervistato cinque esperti: due ricercatori di IA e tre narrative designer.
Meghna Jayanth, scrittrice e narrative designer nota per titoli come 80 Days e Sable, ha descritto il chatbot di Where Winds Meet come “orribile e noioso”. Secondo Jayanth, i chatbot LLM rappresentano la versione “meno interessante, più dispendiosa in termini di risorse e più controllata dalle corporazioni” della proceduralità e della generazione, un campo in cui la narrazione videoludica ha sempre eccelso.
Jayanth sostiene che l’abilità dei chatbot di rispondere a qualsiasi cosa sia più uno svantaggio che un vantaggio. I giochi, spiega, non riguardano il dare ai giocatori quanta più autonomia possibile, ma “il progettare l’autonomia in modi piacevoli o tematicamente interessanti”. Le limitazioni e ciò che non viene detto in un gioco sono fondamentali per trasmettere il significato della storia. Per Jayanth, la connessione umana è intrinseca all’arte: “Ho creato qualcosa per te, anche senza conoscerti. Tu, giocando, leggendo, ascoltando, sperimentando, conosci una parte della mia umanità senza conoscermi.” Per queste ragioni, non vede un vero posto per i chatbot LLM nella finzione, se non in casi specifici dove le loro funzionalità o i loro difetti sono parte integrante della narrativa.
Le preoccupazioni di Jayanth si estendono anche ai problemi etici legati all’IA e agli LLM: l’impatto climatico dei data center, i rischi per la privacy, l’uso non retribuito di opere di creatori per addestrare i modelli e il rischio che i chatbot “allucinino” la realtà, allontanandoci dalla verità. “Credo che la domanda sia semplice: vogliamo vivere in un mondo vivo, o in uno morto?”, si interroga.
Max Kreminski, assistente professore di Design Tech alla Cornell Tech university, mette in dubbio l’idoneità della tecnologia stessa. A suo avviso, i chatbot basati su LLM difficilmente diventeranno buoni NPC a causa della loro mancanza di originalità nelle conversazioni e della loro incontrollabilità. Ciò tende a diluire l’intento autoriale che caratterizza un buon design narrativo.
Kreminski, che ha guidato il Storytelling Lab presso Midjourney, critica come gli sviluppatori stiano “forzando goffamente [l’IA generativa] in contesti dove non si adatta realmente”, specialmente nei generi più popolari. Ciononostante, Kreminski intravede un potenziale nell’IA per creare nuove esperienze. Cita esempi al di fuori dello sviluppo mainstream, come 1001 Nights, un gioco “progettato per ingannare il personaggio simulato da LLM” a dire determinate parole, e Infinite Craft, che usa un LLM per permettere ai giocatori di combinare idee apparentemente non correlate. Kreminski suggerisce che gli LLM potrebbero definire “una categoria completamente nuova” di giochi, non come chatbot tradizionali, ma come “interpreti di input aperti del giocatore”, come nel caso di Façade del 2005.
La Visione di Griliopoulos: Curare Piuttosto che Scrivere
Dan Griliopoulos, scrittore e narrative designer, condivide le preoccupazioni etiche sull’IA, ma crede che i chatbot diventeranno più comuni e migliori nel prossimo decennio. Sebbene i chatbot di Where Winds Meet siano “in cattivo stato” a causa della loro genericità, Griliopoulos immagina un futuro in cui i narrative designer “cureranno” questi chatbot, fornendo loro retroscena, storie e personalità che plasmeranno le loro risposte.
Questo implicherebbe un “cambiamento culturale” dalla scrittura alla curatela e richiederebbe programmatori capaci di implementare meglio i chatbot per consentire agli NPC di reagire alle scelte del giocatore. Griliopoulos è un po’ più ottimista su un futuro in cui l’IA potrà portare a giochi più intelligenti e reattivi, un “sogno” a lungo accarezzato. Sottolinea anche l’inevitabilità dell’IA generativa e l’importanza di avviare conversazioni produttive su come mantenere posti di lavoro e creatività, evitando che l’IA diventi un mero strumento per ridurre i costi. Crede che i giochi con narrativa interamente umana potrebbero emergere come “beni di lusso”, con i giocatori disposti a pagare un prezzo maggiore per opere artigianali.
Rabii e Gardiner: L’IA come “Gimmick Commerciale” o Strumento Mal Compreso
Younès Rabii, sviluppatore indie e ricercatore di IA, definisce il chatbot di Where Winds Meet un “modello commerciale a scatola nera”: un “trucco economico” che manca di coerenza. Secondo Rabii, la tecnologia dietro l’IA offre il vantaggio della generalità e di un’enorme base di conoscenza, ma il suo svantaggio è la specificità. È teoricamente possibile creare un chatbot rilevante per un mondo di gioco specifico, ma ciò richiederebbe un’enorme quantità di lavoro umano, trasformandolo di fatto in un sistema di generazione procedurale. Afferma che l’industria dovrebbe rallentare, comprendere i limiti e i costi della tecnologia, e imparare a “dominarla”.
Chris Gardiner, direttore narrativo di Failbetter Games, riconosce il richiamo dei chatbot NPC basati su LLM, sia dal punto di vista cinico del taglio dei costi sia da quello idealistico di un’esperienza di gioco pienamente immersiva. Tuttavia, egli sostiene che l’idea che gli LLM ci avvicinino a questo ideale sia fuorviante. L’IA generativa può solo “indovinare algoritmicamente ciò che ci si aspetta di sentire”, senza comprendere il significato o la prospettiva. I veri scrittori, al contrario, sono in grado di fare scelte deliberate, aggiungendo umorismo, collegamenti tematici o anticipando eventi futuri, arricchendo così il gioco.
Gardiner enfatizza che, sebbene i chatbot IA offrano una certa libertà ai giocatori, non possono eguagliare la profondità e l’intento di un autore umano. “Un LLM non potrebbe, perché non ha interiorità, o motivo, o un senso delle verità più ampie e profonde del mondo del gioco. Non capisce cosa un giocatore possa volere o di cosa abbia bisogno. Non rispetta il giocatore abbastanza da offrirgli ciò che non sapeva di volere.”
In conclusione, sebbene l’IA generativa stia permeando l’industria videoludica, la discussione tra gli esperti rivela un profondo scetticismo riguardo al suo impiego indiscriminato. Le preoccupazioni etiche, la qualità della narrazione e la perdita di un’autentica connessione umana rimangono al centro del dibattito, mentre si cerca un equilibrio tra innovazione tecnologica e conservazione dell’arte e della creatività umana.


