L’action in due dimensioni e pixel art vive di una promessa che nessun trailer riesce a mantenere: il peso del colpo. Puoi disegnare il fendente più bello dell’anno, ma se il frame d’impatto non ti restituisce niente sul pad stai passando un pennarello su uno sfondo gotico. La demo di Slain 2: The Beast Within è finita esattamente lì, e sarebbe una notizia noiosa se non riguardasse proprio lo studio che dieci anni fa ha già dovuto rifare un gioco da capo per lo stesso motivo.
Il gioco è un hack and slash a scorrimento laterale in pixel art, seguito di quel Slain: Back from Hell che nel 2016 si è preso il pubblico dei nostalgici di Castlevania con la colonna sonora heavy metal firmata da Curt Victor Bryant, ex chitarrista dei Celtic Frost. Lo sviluppa Steel Mantis, studio minuscolo (ai tempi di Valfaris erano in due, Andrew Gilmour ai disegni e Thomas Jenns al codice) con Silver Lining Interactive come publisher. Il 28 luglio i due hanno pubblicato la demo gratuita su Steam e nello stesso annuncio hanno aggiunto le versioni PlayStation 5 e Xbox Series X|S, che prima non erano previste. Per chi tiene ancora ai dischi c’è un’edizione scatolata PS5, con i preordini aperti a 24,99 euro (19,99 sterline). L’uscita resta un generico 2026.
Stavolta non si veste Bathoryn, l’eroe del primo capitolo. Si comanda il principe Akran, ultimo dei Wolf Knights, e Bathoryn è la spada senziente che tieni in mano: un cortocircuito che al netto della battuta funziona benissimo come espediente narrativo. La lama concede poteri elementali (fuoco, ghiaccio, forza bruta) da alternare in base al nemico, mentre sotto la luna piena Akran cede alla maledizione e diventa un licantropo, con un moveset più rapido e a base di artigli. A gioco finito le quest saranno tre, separate, ognuna con la sua reliquia da recuperare: l’Occhio, il Cuore e il Pugnale.
La spada di Akran non pesa niente
Il problema è tutto nella risposta fisica. Nel primo Slain e ancora di più in Valfaris ogni fendente aveva un fermo immagine minimo, un rumore secco e un contraccolpo che ti diceva se avevi colpito carne, osso o armatura. Qui i colpi entrano nei nemici e ne escono senza attrito, e la cosa si sente soprattutto in parata: il momento in cui l’acciaio incontra l’acciaio, che in un gioco costruito su contrattacchi e finestre di risposta dovrebbe essere il fotogramma più rumoroso della schermata, passa via quasi senza segnalazione. Il risultato è che la brutalità resta tutta nel sangue disegnato a schermo e quasi niente nelle mani, un problema che avevamo già visto nella prova di Wyldheart.
Il secondo punto dolente riguarda gli spawn. Il genere ha una convenzione vecchia di trent’anni: se i nemici arrivano a ondate, o le ondate finiscono o esiste un punto di generazione da distruggere, così il combattimento ha un obiettivo e non solo una durata. Nella demo capita invece che le creature continuino a materializzarsi da fuori schermo mentre stai ancora gestendo le precedenti, e il combattimento gotico a base di timing scivola in un esercizio di contenimento della folla dove premere il tasto d’attacco a ripetizione è la scelta più razionale. La difficoltà non c’entra: manca proprio la regola d’ingaggio, cioè l’informazione che dice al giocatore quando quel combattimento è finito.
Se volete farvi un’idea di come si muove prima di scaricare la demo, il trailer uscito insieme all’annuncio delle versioni console fa il suo lavoro.
Qui però arriva la parte che rende la demo interessante invece che deprimente. Slain! uscì il 24 marzo 2016 e fu accolto malissimo proprio sul controllo del personaggio; Steel Mantis passò i mesi successivi a rimetterci le mani e il 2 agosto dello stesso anno lo rilanciò come Slain: Back from Hell, praticamente riscritto, audio compreso. Quella versione oggi sta al 71% di recensioni positive su Steam e a 74 di media critica. Tradotto: questo studio la lezione sul feedback l’ha già pagata a prezzo pieno una volta, a gioco pubblicato. Una demo che esce mesi prima del lancio è il posto giusto in cui scoprire di doverla ripassare, e infatti serve a quello.
Otto lingue, e l’italiano non c’è
C’è poi un dettaglio che riguarda noi e non il combat system. La scheda Steam di Slain 2 elenca oggi otto lingue supportate per interfaccia e sottotitoli: inglese, francese, tedesco, spagnolo, giapponese, portoghese brasiliano, russo e cinese semplificato. L’italiano non compare. Non è la solita fatalità dell’indie che parla solo inglese, perché Valfaris, uscito nel 2019 dagli stessi sviluppatori e dallo stesso publisher, di lingue ne ha quindici e l’italiano ce l’ha. Il primo Slain invece è ancora oggi solo in inglese, quindi la serie non ci ha mai tradotti e il fratello maggiore sì.
Va detto che una scheda store si aggiorna fino al giorno dell’uscita e nulla vieta che l’elenco cresca. Ma quelle otto voci sono state scelte una per una, e nella selezione è entrato il portoghese brasiliano mentre l’italiano no. Con una trama che si regge su lore, dialoghi e nomi propri, per il pubblico italiano è la differenza tra seguire la storia e guardare bei pixel mentre qualcuno urla in inglese. È un peccato in un pezzo di pixel art disegnato così bene, dello stesso tipo di cura che avevamo apprezzato nella demo di Necrofugitive.
Il verdetto: La demo di Slain 2 ha l’estetica giusta e le mani sbagliate, che è esattamente il punto da cui è partito il primo capitolo prima di venire ricostruito. Se Steel Mantis passa i prossimi mesi sui fotogrammi d’impatto invece che sul numero di nemici a schermo, al lancio ne riparliamo con un altro tono; se invece il feedback resta questo, ci resta un bellissimo salvaschermo gotico che ci urla contro in inglese.


