Un dio in scatola e un coperchio che si solleva quando distogli lo sguardo
Il team Hello Andromeda ha annunciato Sarco, un horror in prima persona che ribalta il “non guardare dietro di te”, come si legge su Rock Paper Shotgun. Si è intrappolati in un complesso di ricerca abbandonato con un problema molto specifico: un sarcofago che ospita un’entità primordiale, e un coperchio che comincia a sollevarsi non appena si smette di fissarlo.
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www.youtube.comL’annuncio è arrivato durante l’Ukrainian Games Festival 2026, la rassegna che Steam dedica agli sviluppatori ucraini: Hello Andromeda è uno studio ucraino, e nella stessa occasione ha presentato anche il proprio progetto principale. L’uscita di Sarco è prevista nell’ultimo trimestre del 2026, solo su PC.
Fissare costa ossigeno
L’equilibrio su cui si regge tutto è brutale. Non si può guardare il sarcofago all’infinito perché le riserve d’aria calano, e il modo per fermare l’entità in via definitiva sta da qualche parte nei corridoi bui del complesso. Ogni minuto speso a esplorare è un minuto in cui la creatura guadagna terreno, e ogni ritorno nella camera può rivelare che qualcosa nel frattempo è cambiato.
Il contatto visivo, chiarisce la pagina Steam, è solo una soluzione temporanea. L’entità non si limita a spingere il coperchio: impara. Gli sviluppatori scrivono che il comportamento dell’essere cambierà di continuo, costringendo ad abbandonare le routine e a trovare strade nuove, e che capire come ragiona potrebbe essere l’unico modo per sopravvivere.
Nel filmato di annuncio si intravede il resto dell’impianto: grafica volutamente ruvida e di taglio retrò, i resti di chi c’era prima, indizi sparsi per il complesso e strani manufatti da raccogliere, presumibilmente i pezzi della soluzione.
Nessun salvataggio, nessuna pausa, nessun jumpscare
Sarco rinuncia ai mostri che saltano fuori dagli armadi. La minaccia è persistente e visibile: si sa dov’è il pericolo, si sa come rimandarlo, e la tensione nasce dal sapere che non si può continuare a guardare per sempre mentre tempo e risorse si assottigliano.
La regola più dura è però un’altra, ed è scritta in fondo alla scheda: il gioco non si può salvare e non si può nemmeno mettere in pausa. Va finito in una sessione sola. È una scelta radicale e coerente, perché se si potesse ricaricare guardare altrove non costerebbe niente, ma è anche il tipo di vincolo che decide da solo chi giocherà e chi lascerà perdere dopo la prima interruzione della vita reale.
C’è poi un dettaglio che complica il quadro più di quanto sembri. Fra le etichette che il gioco si è dato ci sono “finali multipli” e “scelte che contano”, oltre a “metroidvania”, cioè una struttura in cui il complesso si riapre man mano che si trovano nuovi strumenti. Finali multipli e nessun salvataggio è una combinazione strana: significa che per vedere il secondo finale bisogna rifare tutto daccapo, in una sessione unica, sapendo già come va a finire il primo pezzo. Funziona se la partita è corta e se l’entità si comporta davvero in modo diverso ogni volta. Se non lo è, la seconda partita è una fila di corridoi già visti.
Il rischio è la ripetizione
L’idea centrale è forte perché lavora su una paura di base del genere, cioè cosa succede quando chiudiamo gli occhi, e la trasforma in una risorsa da gestire come l’ossigeno. Il punto debole sta nella stessa struttura.
Un’esperienza che si esaurisce in una sessione vive o muore sulla varietà del comportamento dell’entità, e “impara dalle tue azioni” è una promessa che nei giochi horror indipendenti si legge spesso e si verifica di rado. Nella maggior parte dei casi, sotto quella formula, c’è una manciata di comportamenti alternativi che si esauriscono in venti minuti.
Conviene inoltre ridimensionare le aspettative sulla portata. Hello Andromeda sta sviluppando Sarco come progetto parallelo durante una pausa dal più ambizioso Fog’n’Silence, un’avventura lenta che mescola sopravvivenza, gestione delle risorse, furtività ed enigmi, in cui si guida un gruppo di erranti attraverso un aldilà osservandoli attraverso gli occhi di un operatore di droni. Sarco è la cosa piccola fatta mentre si lavora a quella grande, il che spiega la struttura contenuta e va tenuto presente prima di aspettarsi un’intelligenza artificiale sofisticata dietro il coperchio.
Vale comunque la pena tenerlo d’occhio, perché il vincolo che si è dato è chiaro e verificabile: o quel coperchio sorprende, o non c’è gioco. Non capita spesso che un horror dichiari in anticipo su cosa va giudicato. Dallo stesso festival, e dallo stesso paese, è arrivata anche la data di Remote Reaper.


